Persona n’est pas seulement une série de RPG. Spin-off de Shin Megami Tensei ayant même “dépassé le maître” en terme de reconnaissance, un jeu de combat découlant de l’épisode 4 a vu le jour sous le nom de Persona 4 Arena et raconte des évènements se passant deux mois après ceux du RPG. Quelques années plus tard arriva la version “Ultimax” qui rajoute les personnages de Persona 3 et un nouveau scénario dans la continuité du premier. Atlus agrémente donc son jeu de baston du rollback netcode, chose au combien importante de nos jours.

Lors de l’EVO (Evolution Championship Series), plusieurs développeurs annoncèrent également l’intégration du rollback dans leur jeu. Ce fut le cas pour Bandai Namco sur Dragon Ball FighterZ (nous vous en parlions déjà dans un récent article) et pour SNK sur Samurai Shodown. C’est le tour d’Atlus pour Persona 4 Arena Ultimax. Mais qu’est-ce donc que ce fameux rollback netcode ? Et bien c’est tout simplement le nom donné à la technologie permettant de jouer en ligne sans soucis de lag ou autres, même avec une mauvaise connexion ou contre des joueurs se trouvant à l’autre bout du monde. La chose est essentielle de nos jours et est même devenu un argument de vente de poids. Pour exemple, Bandai Namco ont provoqué un véritable tollé à l’annonce d’absence de rollback pour Jojo’s Bizarre Adventure : All-Star Battle R qui sort en septembre.

Vous pouvez retrouver Persona 4 Arena Ultimax sur Nintendo Switch, PlayStation 4 et PC via Steam. Pour ceux que ça intéresse, il est également sorti sur PlayStation 3 et XBOX 360. Et vous, trouvez-vous que l’intégration du rollback netcode dans les jeux de combat est indispensable ou est-ce que vous vous en fichez ? Faites le nous savoir sur Facebook, Twitter ou Instagram.

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DickOReilly

Quinquagénaire et heureux papa deux princesses, je suis un amoureux des vieux bouquins et des gros pixels. J'aime particulièrement la scène homebrew sur Commodore 64, le versus fighting, les jeux d'horreur et quelques JRPG. Peace.

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