Les premiers termes du titre de ce livre résument à eux seuls l’intention de l’auteur et son ouvrage. En effet, “The Heart of A Plague Tale. Un making-of illustré” n’est pas seulement une histoire sur les jeux A Plague Tale. C’est aussi l’histoire de celles et ceux qui ont participé à la création de l’univers des jeux. Voici les mots de conclusion de Benoît Reinier. C’est ainsi que l’auteur nous offre une incroyable plongée dans la production des deux jeux français ayant créé la véritable surprise en 2019 et 2022. Pour celles et ceux qui ont été séduits par les aventures d’Amicia et de Hugo, ce livre est fait pour vous.
Nous tenons tout d’abord à préciser un point important concernant l’ouvrage “The Heart of A Plague Tale. Un making-of illustré“. Ce livre est à la portée de tous en tant que casual gamer, hardcore gamer ou pro gamer. Vous trouvez une analyse et une description complète faisant le bonheur de tous. Une personne étant novice en la matière, mais tout de même curieuse concernant l’industrie du jeu vidéo, pourra profiter pleinement de sa lecture tout en assimilant les rouages de l’univers vidéoludique.
A Plague Tale, série de jeux vidéo à succès
Dans un premier temps, il est bien de présenter l’auteur de ce manifeste. Benoît “ExServ” Reinier est un passionné de l’industrie du jeu vidéo. Ses nombreuses activités et son expérience dans l’industrie du jeu vidéo en tant que journaliste, consultant, auteur et animateur de podcasts font de cet ouvrage un véritable documentaire. D’une part, Il s’engage à présenter les jeux A Plague Tale : Innocence ainsi que A Plague Tale : Requiem. D’autre part, l’auteur se concentre sur le fonctionnement du studio Asobo et les membres participant à la création de leurs jeux vidéo. L’objectif de cet ouvrage est bien défini, se voulant avant tout ludique expliquant tous les processus créatifs de ces jeux vidéo. Nous avons déjà évoqué en quelques lignes la sortie du livre à l’occasion d’un article.
Pour rappel, ces deux jeux vidéo sont créés par le studio bordelais Asobo. L’histoire se déroule en France durant l’époque médiévale, plus précisément en 1348. L’intrigue se concentre sur les aventures d’Amicia et de Hugo, étant frère et sœur. Ces derniers tentent de fuir l’Inquisition. En effet, le jeune Hugo est atteint d’un mal mystérieux, nommé la Macula, que l’Inquisition tente de comprendre et de contrôler.
“The Heart of”, un livre sur les coulisses d’un studio indépendant
Un des premiers points importants qu’il faut évoquer concernant cet ouvrage est son immédiateté. En effet, Benoît Reinier démarre son enquête auprès des équipes d’Asobo pendant la phase de production du jeu A Plague Tale : Requiem. Il assiste donc en direct à de nombreuses étapes clés concernant la conception de ce second opus. À noter que ce jeu est conçu en pleine pandémie mondiale, les difficultés étaient d’autant plus grandes. Au cours de la lecture, nous avons cette impression de vivre en direct ce que l’auteur a pu expérimenter auprès des membres d’Asobo. Les chapitres sont parsemées d’images et de propos recueillis auprès des équipes de développement.
En effet, le culte du secret autour de la production d’un jeu vidéo est ainsi levé. Le studio bordelais nous ouvre ses portes rompant toute forme de confidentialité concernant la production de leurs jeux. C’est une véritable innovation, car comme l’explique l’auteur : “il s’agit d’une chose rare dans le milieu du jeu vidéo“.
Une véritable démonstration immersive
Le livre est découpé en trois grandes parties permettant de suivre de manière chronologique les différentes thématiques abordées. Dans un premier temps, une première partie est consacrée à la création des jeux A Plague Tale. L’auteur ne laisse aucune information de côté, nous permettant ainsi de comprendre comment les jeux sont devenus ce qu’ils sont aujourd’hui. Et l’un des points essentiels sur lequel Benoît Reinier s’attarde, tout au long de l’ouvrage, est la question de la liberté artistique dans la conception d’un jeu vidéo. En effet, ce qui caractérise le studio Asobo est avant tout son identité artistique et la liberté demeurant centrale dans le processus de création. Par ailleurs, nous découvrons l’origine même du titre des jeux vidéo. L’importance des termes “Tale“, “Innocence” et “Requiem” est alors expliquer.
Le mot anglais “Tale” signifiant littéralement “conte” est d’une importance capitale. Le jeu doit être perçu comme un conte sur la peste permettant aux développeurs d’avoir une grande liberté dans leurs choix artistiques et narratifs. Ainsi, cet ouvrage transmet d’importantes informations sur les orientations du studio et sa prise de position sur certains aspects narratifs et techniques.
Une première partie sur la genèse des jeux
À ce titre, cette partie première partie est la plus longue en raison des différentes phases de création évoquées et de la pertinence des propos de l’auteur. Comme nous l’avons précédemment énoncé, une personne n’ayant aucune connaissance sur le fonctionnement d’un studio de développement de jeux vidéo pourra comprendre sans difficulté son organisation, et ce malgré le jargon employé au cours des chapitres. Benoît Reinier revient sur les différentes phases de création telles que la phase d’incubation, de préproduction, de production, de playtest, d’assemblage et bien d’autres. C’est ici que réside l’une des forces de cet ouvrage, son accessibilité concernant la compréhension de l’industrie du jeu vidéo. Nous découvrons à quel point le second opus A Plague Tale : Requiem représente un véritable défi pour le studio Asobo, tentant de se réinventer à l’image de ce jeu vidéo.
“Le lore” des jeux A Plague Tale
Dans un second temps, Benoît Reinier nous plonge dans l’univers des jeux A Plague Tale. En effet, l’auteur évoque son expérience au sein du studio Asobo et les nombreux documents étant mis à sa disposition. Cela lui permet d’évaluer l’ampleur des recherches effectuées pour la conception des deux jeux vidéo. Nous apprenons avec surprise les différentes influences utilisées pour la fondation de cet univers. À titre d’exemple, l’équipe artistique procède à plusieurs reprises à un jeu d’ombre et lumière. Et pour ce faire, elle s’inspire de peintres flamands tels que Johannes Vermeer ou Brueghel l’Ancien. L’équipe audio, dirigée par Aurélien Piters, puise leur inspiration dans des films tels que Macbeth (2015) ou The Witch (2015).
L’une des choses marquantes ayant attiré notre attention au cours de cette lecture se trouve être les nombreuses prises de position de la part des équipes de développement. Comme le souligne l’auteur, la thématique de la mort est omniprésente dans les jeux. Pour autant, le studio s’engage à mettre en scène la mort dans le regard de deux jeunes enfants. Il s’agit d’une grande prise de risque qui trouve tout son sens dans la narration. En effet, cela apporte un aspect émotionnel étant si identitaire au studio.
Conclusion
En définitive, l’auteur prend le parti de nous délivrer un making-of didactique. Vous l’aurez compris, cet ouvrage nous donne une tout autre image des jeux A Plague Tale. Il nous offre une seconde vision et lecture de cet univers fascinant. Il est intéressant de découvrir l’arrière-plan de l’industrie du jeu vidéo. Nous ne pouvons que grandement conseiller d’entamer la lecture de ce livre. La plume de Benoît Reinier est d’une grande justesse. Il réussit à merveille à nous immerger complètement dans la création de jeux vidéo. Par ailleurs, l’auteur fait preuve d’une grande transparence en affirmant toute sa difficulté à garder une certaine impartialité concernant les jeux vidéo A Plague Tale.
C’est un livre qui apporte beaucoup d’éléments d’explications et de réponses à des interrogations autour du studio Asobo, de leurs jeux, et de l’industrie vidéoludique de manière générale. Alors n’attendez plus pour connaître les secrets du studio Asobo. N’hésitez pas à vous rendre sur Third Editions et bonne lecture à tous les (futurs) fans d’Amicia et de Hugo.