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À l’approche de la Journée Internationale des Droits des Femmes, Women in Games France dévoile une infographie sur la place des femmes dans le monde vidéoludique. L’association, connue pour encourager la mixité dans l’industrie, dresse ainsi un état des lieux qui montre qu’il reste encore beaucoup de points à améliorer.

Nous sommes bientôt le 8 mars, c’est-à-dire la Journée Internationale des Droits des Femmes. À l’occasion de ce jour très important, l’association Women in Games France, qui milite pour la mixité dans le jeu vidéo, publie une infographie sur le rôle tenu par les femmes dans le paysage vidéoludique. Ce rapport, construit à partir de chiffres récents, aborde ainsi 4 thématiques. Il est question des femmes dans le milieu professionnel, de leur représentation au sein même des jeux, du profil des joueuses ainsi que de leur place dans l’e-sport et le streaming.

Les femmes dans le milieu professionnel

En ce qui concerne la place des femmes dans l’industrie, Women in Games parle d’un progrès constant. En effet, dans les studios de développement français, les femmes représentent 24% des effectifs contre seulement 10,6% il y a 10 ans. Néanmoins, le jeu vidéo suit une tendance commune dans les entreprises. Ainsi, les hommes sont surreprésentés dans les métiers de programmation tandis que les femmes sont plus nombreuses dans la communication et les ressources humaines. L’association note toutefois une certaine parité dans les métiers d’art.

Pour ce qui est du milieu éducatif, les formations de jeux vidéo françaises ne comptent que 26% d’étudiantes, un chiffre stable depuis 5 ans. Ces données sont similaires à celles qui concernent tout le milieu de la tech. Aussi cela témoigne de la difficulté des femmes à intégrer et à s’intégrer dans ce secteur majoritairement masculin en proie à des biais de sélection. Or ces biais constituent de véritables barrières pour les femmes.

Women in Games France Infographie (1)Les personnages féminins dans les jeux

Sur les 152 jeux identifiés par Women in Games comme les “jeux majeurs” de 2022, seuls 39% des personnages jouables sont des femmes. En outre, 31,7% des jeux vidéo mettent en scène des personnages exclusivement masculins. Pour ce qui est de l’importance des personnages féminins dans les jeux, le constat est plus alarmant. En effet, dans les 50 RPG les plus joués ces 30 dernières années, les hommes parlent en moyenne 2 fois plus que les femmes.

Le rapport souligne également le manque d’identification des joueuses aux personnages féminins. De fait, ceux-ci sont souvent idéalisés et vus à travers un regard masculin, que ce soit physiquement ou mentalement. Women in Games note aussi la nécessité de développer des jeux plus inclusifs et diversifiés, non seulement en matière de genre mais aussi en matière d’autres appartenances. Pour en savoir plus sur ce type d’initiatives, découvrez le Guide de l’Écran d’Après à cette adresse.

Women in Games France Infographie (2)

La place des joueuses analysée par Women in Games France

Les deux tiers des Françaises sont des joueuses au moins occasionnelles de jeux vidéo, soit 18,8 millions de femmes. Elles représentent ainsi près de la moitié des joueurs en général. Leur âge moyen est de 39 ans, ce qui n’est pas très éloigné de celui des hommes. En outre, 48% des personnes qui jouent au moins une fois par semaine sont des femmes. Mais si 30% d’entre elles jouent tous les jours ou presque, seules 15% se considèrent comme des gameuses.

Pourtant, la pratique du gaming chez les femmes continue d’affronter des problèmes. 40% d’entre elles affirment avoir déjà dû se résoudre à cacher leur genre dans des parties en ligne. Ces chiffres correspondent au pourcentage de femmes ayant déjà vécu des situations de harcèlement en ligne. Ainsi, un tiers affirme avoir peur à l’idée de participer à une compétition en direct. Enfin, si 36% des joueuses de 18 à 30 ans aimeraient travailler dans le secteur du jeu vidéo, 66% d’entre elles considèrent que l’industrie emploie peu de femmes et les stigmatise.

Les femmes dans l’e-sport et le streaming

34% des joueuses regardent des matchs d’esport, mais elles ne représentent que 7% des joueurs de parties classées. Pourtant, elles sont plus nombreuses que les hommes dans les jeux à classement. D’ailleurs, la participation des femmes aux tournois amateurs stagne depuis 2021. En outre, plus de la moitié des spectatrices d’e-sport estiment que le milieu manque de représentation féminine.

Concernant le streaming, 65% des joueuses regardent des streams chaque semaine mais seuls 11,6% des créateurs de contenu sont des femmes. En effet, 4 joueuses sur 10 affirment ne pas vouloir streamer en raison des comportements déplacés et de la toxicité en ligne. 46% trouvent également les contenus en ligne trop sexistes ou misogynes. Pour finir, le monde du streaming présente une parité quasi inexistante. De fait, seules 3 femmes figurent parmi les 100 créateurs les mieux rémunérés sur Twitch, et aucune ne figure parmi les 10 streamers les plus suivis au monde.

Vous connaissez désormais le rapport de Women in Games France sur la place des femmes dans le monde du jeu vidéo. Pour plus d’informations, rendez-vous sur le site officiel de l’association. N’hésitez pas également à découvrir toute notre actualité sur GeekNPlay et sur tous nos réseaux sociaux. Et pour résumer, nous laisserons la parole à Morgane Falaize, présidente de Women in Games France :

Tous ces chiffres tendent à démontrer que le Jeu vidéo, comme d’autres industries créatives et technologiques, s’est construit sur un système sexiste qui entretient les inégalités de genre. Celles-ci s’expriment derrière l’écran (notamment dans les studios de développement), à l’écran (en termes de représentations) et devant l’écran (avec des joueuses, compétitrices esport et streameuses qui connaissent des parcours bien plus chaotiques que leurs homologues masculins).
Pour autant, notre industrie sait prendre ses responsabilités. Aujourd’hui les initiatives en faveur de l’égalité professionnelle entre les femmes et les hommes se multiplient. Aussi je nourris l’espoir qu’elles se transforment en véritables politiques d’entreprise, pérennes, et aux effets tangibles. Rendez-vous dans 2 ans pour un nouvel état des lieux !
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Paprika

L'écriture et le gaming sont mes passions, donc j'ai fait d'une pierre deux coups. Fan éternel de Nintendo et de jeux indé.

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