TEST – Source of Madness

Partager sur les réseaux sociaux :


Test Source of Madness

Dans l’océan profus des Roguelikes, il est devenu assez rare de tomber sur un poisson qui ne ressemble pas à un autre. Pour autant, c’est au détour d’une pêche somme toute assez banale, alors que notre filet était déjà garni des poissons les plus légendaires tels qu’Hades, Dead Cells et Rogue Legacy 2 pour n’en citer que quelques uns, que nous avons eu la sensation de nous faire happer par un tentacule abyssal particulièrement singulier. Plongeons donc ensemble dans Source of Madness, un titre à l’inspiration lovecraftienne qui nous promet une ambiance pour le moins singulière. Au carrefour de la dark fantasy et du défilement horizontal, le jeu développé par Carry Castle et édité par Thunderful Publishing nous emporte donc dans sa folie. A moins que ce soit celle des développeurs qui transparaisse dans chaque parti-pris ? La réponse ci-dessous.

Un poème noir aux allures de manifeste mortuaire

Source of MadnessTout d’abord, dans Source of Madness, notre plongeon dans la folie s’effectue par le biais d’un disciple. Celui-ci, ainsi que tous ses congénères qui périront entre nos mains pour nous permettre d’avancer dans le jeu, a pour tâche de découvrir les sombres secrets de la Terre de Marne. Ceux-ci se révéleront presque métaphysiques, dans la mesure où le jeu revêt une dimension presque poétique. Depuis les profondeurs du donjon des connaissances oubliées jusqu’à la grande citadelle R’Lyeh, en passant par la tour de la Folie… notre odyssée nous a souvent laissé entrevoir des réponses libres d’interprétation. Les tableaux qui composent la narration la rendent aussi photographique que cinématique. En ce sens, le jeu met l’accent sur les sensations du joueur. Et celles-ci se révèlent pour le moins troublantes. En effet, les apports scénaristiques qui jalonnent notre avancée dans le jeu nous laissent le plus souvent avec un mélange de fascination et de circonspection.

A travers les propos laconiques des rares PNJ disséminés dans la Terre de Marne ou présents dans la Citadelle de la Lune, il est nécessaire de construire son propre cheminement de pensée afin d’interpréter et d’élaborer un récit autour de nos actions. Et c’est là tout le propos du jeu. Entre nos mains, les disciples successifs que nous incarnons font partie du Culte de la Connaissance. Et celle-ci sera rapidement précieuse afin de survivre plus longtemps dans les Terres inhospitalières, mais également à la peur qui s’en dégage. Le salut passe alors inévitablement par la collecte du sang des ennemis vaincus et par le sacrifice des disciples qui, les uns après les autres, viennent ajouter leur nom au Livre des Morts. Sans spoiler plus avant, disons simplement que l’objectif final consiste à dénicher et à vaincre la Source de la folie afin d’empêcher un phénomène qui paraît en premier lieu inexorable, et dont les conséquences dramatiques se font déjà sentir sur le monde que l’on explore.

Dans Source of Madness, nous avons souvent ressenti le trouble plus que l’effroi. Les questionnements et les hésitations nous ont accompagnés durant notre périple. Mais plus que tout autre, c’est une profonde déréliction qui nous a à la fois accablé et fasciné par le biais de l’ambiance. Lancé à maintes reprises dans les différents niveaux, et malgré notre progression dans le jeu, ce sentiment ne nous a pas quitté. Aussi, même lorsque nous nous sentions plus au fait des mécaniques à prendre en compte pour avancer, et même lorsque nous avions la sensation de comprendre et de connaître l’ambiance du jeu, celui-ci demeurait pesant et glauque. Cela peut surprendre, mais nous avons adoré cela. En effet, pour un titre qui axe autant son Lore sur le concept de folie, le fait d’instiller en nous des émotions liées à la crainte ou au doute est aisé. Mais la réelle performance consiste à nous avoir maintenu la tête dans les eaux obscures de l’abysse cauchemardesque dans lequel il nous avait attiré.

Une belle aventure qui assume sa noirceur

Source of MadnessEn ce qui concerne les graphismes, disons en premier lieu que l’aspect visuel du jeu sert complètement l’ambiance que nous avons décrite ci-dessus. Les paysages sombres et dévastés, parfois décharnés lorsqu’on pénètre dans les espèces de chambres de chair disséminées ça et là, réservent néanmoins quelques belles surprises. Cette beauté est à considérer au sens propre. Car effectivement, nous avons plusieurs fois stoppé notre progression un instant pour admirer le charme d’une cascade ou le reflet laiteux d’un champignon souterrain. Source of Madness parvient à créer de petits moments de beauté dans un décor macabre. Et cela n’est pas rien. Les décors servent l’exploration qui est assez instinctive. Armés de notre double saut, ainsi que de notre dash, on apprend petit à petit que les trésors se cachent dans les recoins les plus difficiles d’accès. L’escalade des tours et la fouille des galeries camouflées en arrière plan amènent leur lot de récompenses. Cet aspect se révèle très gratifiant, malgré le fait que le Loot soit évidemment aléatoire.

L’ambiance sonore et les animations ne sont pas en reste. Tout d’abord, les couplets lancinants et les bruitages nombreux nous bercent lentement vers la prochaine agonie de notre disciple. Grâce à un sens de la mesure assez pertinent, le jeu sait nous indiquer les variations d’ambiance relatives aux lieux ou aux contextes. A titre d’exemple, les combats de Boss ont le bon goût d’offrir quelques refrains entraînants sans pour autant nous inonder d’un charme épique qui serait hors de propos. Votre victoire n’en sera pas moins retentissante mais elle se fera dans le sang et le fiel. Pour poursuivre, les animations de sortilèges sont propres. Le jeu nous offre deux possibilités offensives, qui correspondent aux deux anneaux ornant les deux mains de notre disciple. Aussi, l’un peut très bien faire pleuvoir des éclairs, tandis que l’autre projettera des flammes. Ce double emploi de notre magie sera déterminant contre des ennemis toujours plus coriaces et aléatoires, comme nous le verrons un peu plus bas.

Par ailleurs, de bonnes idées se sont glissées dans le kit de possibilités qu’offre le jeu. Certaines formes de magie et les effets qui en découlent sont assez bien trouvés et entrent en symbiose avec l’atmosphère du jeu. Nous regrettons simplement que les types de magie ne soient pas plus fournis afin d’offrir encore davantage de variété, malgré le fait que le contenu demeure tout à fait acceptable. Au fur et à mesure de notre périple, nous trouverons nombre d’items : capuchons offrant de solides effets passifs, anneaux pour les sorts, gemmes à incruster dessus pour maximiser leur potentiel et items actifs qui viennent renforcer notre arsenal. Ceux-ci peuvent être dénichés sur les ennemis ou achetés dans la boutique, que nous aurons le plaisir de retrouver régulièrement. Celle-ci, bien que particulièrement sinistre, sera comme une respiration bienvenue où nous pourrons dépenser notre petit pécule pour renforcer notre équipement. Ce sera également l’occasion de nous séparer des items encombrants notre inventaire. En progressant dans le jeu, ceux-ci ne manqueront pas de s’amonceler. Car, avec le sang récolté sur les ennemis vaincus, on pourra débloquer du matériel de bien meilleure qualité par le biais de l’arbre de compétences disponible à chaque nouveau départ.

Le procédural, comme un mécanisme fatal

Source of MadnessIl est à présent temps d’aborder ce qui, selon nous, a constitué le plus gros point noir du jeu. Malheureusement, ce bémol ne saurait être un menu détail qu’on aurait pu (voulu) balayer d’un revers de main tant le jeu nous a séduit sur d’autres points. C’est à propos des ennemis qui sont hélas, un élément central du jeu. Ceux-ci, bien que disposant d’un skin bien réalisé et totalement cohérent avec l’univers du jeu, possèdent des mouvements totalement erratiques. Leur membres et appendices, souvent nombreux, gesticulent dans toutes les directions, rendant loufoque le moindre de leur “déplacement”. En effet, nous rencontrons parfois un ennemi alors qu’il semble projeté à nous par un canon, d’autres bondissent dans un récital ridicule à n’en plus finir et nous assènent des attaques peu lisibles. L’indication à l’écran qui est supposée permettre d’anticiper leurs coups se révèle assez peu claire, tandis que la mobilité chaotique des ennemis nous amène parfois à nous retrouver sous un tas constitué de certains d’entre eux. Nous disposons fort heureusement d’un dash qui nous permet de nous en extirper mais cela ne s’opère qu’au prix de force soupirs tant la manœuvre nous paraît incongrue.

En fait, nous comprenons ce que le jeu tente de proposer. Nous saisissons l’intérêt que peut revêtir le fait de proposer des créatures générées de façon procédurale. Mais les infâmes tas composés de globes oculaires, de dards sanguinolents ou de pattes informes nous ont trop souvent paru confus. C’est un peu comme si l’autonomie laissée à l’IA dans la création des ennemis avait trouvé sa limite. Les mouvements se révèlent trop peu fluides et surtout trop peu lisibles pour que l’affrontement ne ressemble à quelque chose. On sort de chaque affrontement un peu pantois et hébété par ce qui vient de se passer. Car cela impacte fortement les hitboxes, que l’on a le plus grand mal à percevoir quand le “machin” qui se trouve en face de nous ne ressemble aucunement à ce que l’on a l’habitude de chasser dans un jeu vidéo. C’est certes diablement innovant, car aucun monstre de Source of Madness ne serait recalé à l’entretien d’embauche mené par Cthulhu lui-même. Mais néanmoins, ces créatures là ne sont pas les plus à mêmes de nous offrir d’agréables sensations de combat.

S’en remettre au hasard ou try hard, il faudra choisir

Source of MadnessLa physique très ragdoll du jeu désarticule donc complètement les ennemis mais ne nous épargne pas non plus. Concrètement, les zones de collision de notre personnage sont parfois difficiles à cerner. Cela est notamment vérifiable dans certains niveaux où les plateformes se font plus exiguës où durant des combats à un contre trois, quatre ou plus… Ou pire encore, lorsque nous cherchons un échappatoire ou un répit et que nous sommes atteints par un piège ou une attaque que nous pensions aisément esquiver. Un dernier élément qui nous a posé problème, est également relatif à la mécanique de génération procédurale des niveaux. En effet, ceux-ci se sont révélés particulièrement inégaux en fonction des runs. Cela se vérifiait de plus en plus à mesure que nous avancions dans le jeu et que l’on retrouvait, parfois avec lassitude, des structures connues et trop mal agencées. Concrètement, si le jeu nous proposait parfois des niveaux bien chiadés, la complexité labyrinthique à laquelle nous étions régulièrement confronté confinait toutefois avec l’absurde. Nous ne comptons plus les minutes passées à pester au fin fond d’une galerie parce que les tunnels, pareils aux fils d’une toile d’araignée, nous offraient une configuration incompréhensible et ridiculement complexe.

Finalement, parmi les ennemis, seuls les Boss ont trouvé grâce à nos yeux. Ceux-ci insufflent un charme nouveau aux combats dans la mesure où il est nécessaire de mettre à profit tous les éléments à disposition. Une fois certains éléments de l’arbre de compétence débloqués, cela devient vraiment plaisant d’organiser nos affrontements en amont. Les synergies opérables entre les différents compartiments de notre arsenal fonctionnent à merveille. Bien évidemment, il est rare de venir  à bout d’un boss du premier coup. La plupart du temps, la victoire ne s’obtiendra qu’au prix du sacrifice de plusieurs disciples ayant servi de cobayes dans une simple quête de connaissances. Un élément qui peut toutefois se révéler frustrant concerne la quantité assurément faiblarde de ressources récoltées contre les boss. En effet, en complément du sang, une seconde ressource sera nécessaire pour faire cheminer votre progression sur l’arbre de compétences. Et la quantité nécessaire impose une répétition parfois lassante de nos efforts. Cependant, les bonus débloqués, certes coûteux, se révèlent très souvent déterminants à l’image des dash supplémentaires qui sont tout simplement salvateurs.

Conclusion

Source of Madness est un roguelike innovant, tant du point de vue de son ambiance que de celui de ses mécaniques. L’atmosphère sombre et oppressante du jeu nous a parfois subjugué par sa singularité. Le jeu est beau et bien pensé du point de vue de la gestion du personnage, de ses pouvoirs et de l’inventaire. Toutefois, nous avons trop souvent pesté contre les mouvements de notre disciple ou a fortiori contre ceux des ennemis lors des combats. La génération procédurale nous aura donc fait souffrir davantage que les Boss, pourtant très réussis, et vers lesquels il faut cheminer dans des décors qui oscillent entre l’intriguant et le somptueux, lorsque le jeu daigne articuler un de ces merveilleux labyrinthes dont il a le secret. Ce jeu-ci est un artefact à nul autre pareil dans le paysage bondé des roguelikes. Grâce à son charme, certes malsain, et son système de progression très efficace, nous avons beaucoup apprécié y jouer. Mais certains choix opérés par ses développeurs nous ont parfois laissé entrevoir de façon trop explicite le doux parfum de la folie.

Source of Madness

19.99
7.3

Note

7.3/10

POINTS POSITIFS

  • Une ambiance unique, troublante et fascinante
  • Une cohérence impressionnante entre Lore, ambiance et identité visuelle / sonore
  • Un système de progression solide et efficace
  • Des combats de Boss réussis

POINTS NÉGATIFS

  • Un bestiaire généré aléatoirement aux créations aberrantes
  • Les niveaux très inégaux en termes de conception
  • La répétitivité du farm de certaines ressources
  • La variété des builds qui plafonne après quelques heures de jeu
Qu'en pensez-vous ?
+1
1
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0

Vous aimerez aussi...

Laisser un commentaire