RPG Maker With est le dernier opus de la célèbre licence de logiciels de création de jeux de rôle. Développé par Gotcha Gotcha Games et édité par Nippon Ichi Software (NIS), le titre est exclusif aux consoles de salon. Il est sorti le 11 octobre 2024 sur Nintendo Switch et verra le jour sur PlayStation 4 et 5 courant 2025. Alors, qu’est-il possible de créer sur cette nouvelle version ? GeekNPlay vous propose un tour d’horizon.
Premiers pas sur RPG Maker With et premières limites
La licence RPG Maker s’est imposée depuis plus de vingt ans comme la meilleure en matière de création accessible de jeux de rôle. En effet, les néophytes comme les développeurs plus chevronnés peuvent s’y retrouver. Et ce grâce à un équilibre tout trouvé entre des fonctionnalités faciles à prendre en main et un large éventail de possibilités.
Une sortie sur Switch représente ainsi l’opportunité de toucher un public d’une telle envergure. Or, c’est sur PC, support de prédilection pour ce type de logiciels, que la plupart des opus ont vu le jour. Pour RPG Maker With, la prise en main sur console a donc représenté un enjeu de taille.
Dès le lancement du logiciel, le développeur en herbe est accueilli sur l’écran d’accueil avec une série d’explications générales. Complètes sans êtres complexes, nombreuses sans être indigestes, elles lui garantissent de ne pas se retrouver égaré. En outre, elles sont consultables autant de fois qu’on le veut. Mais ces indications révèlent aussi une fonctionnalité essentielle du logiciel : lorsqu’on appuie sur le stick gauche dans n’importe quel module du mode Créer, une bulle d’information apparaît pour en expliciter l’intérêt.
L’écran titre comporte 5 menus. Les deux premiers, Créer et Jouer, permettent respectivement de créer votre propre jeu et de jouer à ceux créés par les utilisateurs du monde entier. Via le troisième menu, la Place des créateurs, il est possible de télécharger des jeux ou des packs de contenu préfabriqués par les autres développeurs. Ces packs peuvent comporter des cartes, des armes, des personnages ou encore des événements réutilisables, si vous ne savez pas comment les coder vous-mêmes. Vous avez également la possibilité d’exporter vos propres jeux et ressources.
Le quatrième menu est celui du Nintendo eShop. On y trouve des packs payants ajoutant des décors et des designs de personnages ou de monstres aux assets préexistants. Bien qu’une immense variété de ces packs soit disponible, leur existence soulève deux problèmes. D’une part, cela signifie qu’il existe un écart immense entre le contenu inclus dans le jeu de base et le contenu maximum. D’autre part, si ces packs existent, c’est car la nature du support console ne permet pas, comme dans les opus PC, d’importer ses propres assets dans les fichiers du jeu.
Autrement dit, tant qu’on ne paye pas, on est condamné à utiliser les assets de base du jeu, qui se révèlent vite assez limités. À noter que vous ne trouverez aucun pack de contenu à moins de 4,99€, certains coûtant encore plus cher.
Pour finir, le cinquième et dernier menu de l’écran titre est le menu des Options. Bon point : celui-ci regorge de conseils utiles.
De riches ressources et des interfaces bien remplies
Il est maintenant temps d’aborder la création à proprement parler. Les jeux de rôle que RPG Maker With vous propose de développer se placent dans la lignée des JRPG type Final Fantasy ou Dragon Quest. En effet, il s’agit de jeux en 2D vue du dessus avec un système intégré de combats au tour par tour. Les assets, notamment les designs des personnages, rappellent également un style très japonais. Au vu des ressources de base proposées par le logiciel, les apprentis développeurs ont en outre le choix entre deux genres : d’une part l’heroic fantasy, d’autre-part la science-fiction.
Les premiers pas dans le mode Créer peuvent décontenancer. En effet, l’utilisateur se retrouve d’emblée sur une carte vide, à l’exception d’un sol en herbe et du personnage jouable, avec une interface comportant divers menus. Le menu le plus important est celui indiqué en haut à gauche de l’écran. Il s’agit en effet de la principale interface de développement, qui centralise la plupart des fonctionnalités. On peut y choisir de créer des événements, de gérer ses cartes (par exemple en les faisant boucler horizontalement ou verticalement) ou encore simplement de zoomer.
Mais la partie la plus importante est celle nommée “Base de données”. De fait, c’est là que se trouve le cœur du jeu. On peut ainsi y ajouter ou modifier personnages, classes de personnages, compétences, objets, ennemis ou encore tilesets (c’est-à-dire des gammes de décors). C’est également ici que l’on choisit l’écran titre, la musique, les animations ou encore les terminologies (argent, statistiques…) du jeu.
Ceci étant dit, distinguons les deux modes d’édition disponibles. D’un côté, le mode Carte permet de modifier l’environnement. De l’autre, le mode Événements permet de créer les… événements, et autres éléments interactifs qui régissent la progression du jeu.
Avant même d’aborder les éléments de décor, notons qu’il est possible de choisir l’arrière-plan de chaque carte. Celui-ci s’affichera à la place des cases éventuellement laissées vides. En outre, des effets de lumière, d’ombre ou encore de nuages peuvent être ajoutés au premier plan.
Le menu de gauche est une palette qui comporte le tileset de la carte sur laquelle on travaille. On peut y sélectionner l’élément que l’on veut placer sur la carte. Si l’élément en question fait plusieurs cases, il est possible de le sélectionner et de le placer entièrement ou case par case. Une barre de tâches en bas permet en outre de copier, couper et coller des éléments, ou encore de les placer en mode Crayon (un par un), Rectangle ou encore Ellipse (en les étirant à volonté). De quoi modifier l’environnement vite et efficacement.
À noter que l’onglet des tilesets dans la base de données permet non seulement de choisir parmi de nombreux éléments de décor, mais aussi de modifier leurs caractéristiques. Il est notamment possible de déterminer si un décor est franchissable ou au contraire soumis aux collisions. On peut même déterminer dans quelles directions tel ou tel décor est franchissable.
D’autres options existent. Par exemple, l’icône d’étoile permet de rendre un décor franchissable par l’arrière, comme si le personnage passait derrière l’éminence d’une tour. On peut également déterminer un élément comme une échelle, ou encore décider d’infliger des dégâts à tout personnage marchant sur un certain type de décor.
Au cœur du gameplay
Outre les éléments de décor, les tilesets comportent aussi environ 250 cases numérotées dans l’ordre croissant. Ces cases se superposent aux décors et permettent de délimiter les zones dans lesquelles les rencontres aléatoires avec des ennemis sont possibles. Pour cela, il suffit, depuis le menu des cartes, de lier une troupe d’ennemis à un numéro. Plusieurs troupes peuvent être liées à un même numéro, la probabilité de rencontrer chacune de ces troupes étant par ailleurs réglable. Les troupes sont personnalisables via la base de données.
Chaque fois que le joueur passera sur des cases numérotées, un combat pourra ainsi se lancer en jeu. Un simulateur de combat est disponible dans la base de données pour tester la puissance des troupes et des ennemis, dont on peut choisir les dégâts, points de vie et compétences. À noter que le choix est offert entre une interface de combat de face (seuls les ennemis sont visibles) et une de profil (les personnages font face aux ennemis).
Il est désormais temps d’aborder ce qui constitue la trame du jeu, à savoir les événements. Chaque case peut héberger un événement, qui tient toujours en une seule case. L’événement peut avoir une apparence, qu’il s’agisse d’un personnage, d’un interrupteur ou encore d’un panneau, ou aucune. Les événements sont de nature très diverse : ils peuvent être interactifs ou s’activer automatiquement ; répétitifs ou actifs une seule fois ; conditionnés ou toujours identiques ; mobiles ou fixes. Ainsi, un PNJ peut se déplacer (en exploitant une animation de marche) aléatoirement ou de manière personnalisée.
Un événement se présente sous la forme d’un programme d’instructions dotées d’un ordre précis et d’outils algorithmiques tels des boucles. Les instructions possibles sont nombreuses : il peut s’agir d’afficher un texte (pour un personnage ou un panneau par exemple), de téléporter le joueur (pour une maison ou une sortie de zone) ou encore de lui conférer un objet (pour un coffre). Interagir avec l’événement peut aussi influer sur des variables, permettant de susciter des changements ailleurs dans le jeu ou au sein de l’événement même (pour éviter qu’il ne se rejoue par exemple).
Quoi qu’il en soit, l’affichage du programme, grâce à de grands blocs colorés, est clair et ergonomique pour les débutants. Or, malgré cette simplicité, les plus aguerris peuvent largement créer des événements complets et complexes. Et pour ceux qui ne se sentent pas à la hauteur, il est toujours possible de recourir aux événements rapides préfabriqués, ou de télécharger des événements déjà conçus par la communauté.
Quoi de neuf dans RPG Maker With ?
Au fond, RPG Maker With réussit son pari initial, à savoir adapter la formule de la licence sur console. Bien que déroutante au départ, l’utilisation des touches de la Switch s’intègre très vite. En outre, un certain nombre de raccourcis facilitent la prise en main, et l’écran tactile présente un avantage pratique indéniable.
Néanmoins, il est dommage que l’opus n’apporte rien de vraiment nouveau par rapport à ses prédécesseurs sur PC. En effet, les fonctionnalités de With sont similaires à celles de MV et du plus récent MZ, qui offrent d’ailleurs plus de possibilités que le nouveau titre en matière d’importation et d’exportation.
En effet, RPG Maker With ne pallie pas le problème inhérent à son support, à savoir l’impossibilité d’importer ses propres ressources ou autres plug-ins. Bien que le jeu dispose d’une banque assez vaste de ressources visuelles et sonores, ses limites deviennent un véritable problème dès qu’elles se font ressentir.
Le symbole le plus frappant et le plus regrettable de ce manque, c’est l’absence d’un générateur de personnages, pourtant présent (et complet) dans MV et MZ. Cela aurait permis de combler au moins le nombre limité de personnages, tout en offrant aux joueurs la possibilité de mettre leur créativité à l’épreuve. Aussi, que peut-on retenir de ce nouvel opus ? C’est simple : il conviendra aux apprentis développeurs fans de la Switch (et plus tard de la PlayStation), mais certainement moins aux plus déterminés, qui préféreront les versions sur PC.
Conclusion
RPG Maker With est un digne successeur des précédents opus de la série. Simple à prendre en main, riche en fonctionnalités et complet en possibilités, il permet aux développeurs en herbe d’exercer leur inventivité et de créer tout en s’amusant. L’utilisation sur console est d’ailleurs pratique et accessible même aux plus jeunes, soit le public visé a priori.
La faiblesse du logiciel repose cependant dans le choix du support, qui ne permet pas d’explorer toutes ses possibilités. Ainsi, impossible d’importer des ressources de provenance extérieure comme sur les précédents opus. Très vite, le contenu proposé apparaît limité. Comment pallier ce manque ? Deux manières s’imposent : débourser sur la boutique virtuelle pour se procurer des packs supplémentaires, ou migrer sur une version PC.
Test réalisé sur Nintendo Switch. Jeu offert par l’éditeur.
RPG Maker With
POINTS POSITIFS
- Des possibilités nombreuses.
- Facile à prendre en main.
- Des banques de ressources bien remplies.
- Un éditeur de cartes agréable à utiliser.
- Une grande variété d’options pour les événements.
- La lisibilité des programmes d'événements.
- Les packs de contenu des autres utilisateurs.
POINTS NÉGATIFS
- Peu d’innovations par rapport aux opus précédents.
- L’impossibilité d’importer des ressources.
- L’absence de générateur de personnages.
- Les développeurs chevronnés préféreront travailler sur PC.














