Sven Mestas – « Aujourd’hui, être indépendant, c’est comprendre l’écosystème complet, qui dépasse le seul développement d’un jeu »

Lead Game Designer et cofondateur du studio Hectiq, Sven Mestas développe Painted Kingdoms, un tower defense à l’aquarelle prévu pour 2027. Rencontré lors de la Paris Games Week 2026, il revient sur la naissance de cette idée, les retours des joueurs sur la démo, les coulisses de la production et la recherche d’un éditeur.

GeeknPlay (GNP) : Comment résumer Painted Kingdoms en une phrase ?

Sven Mestas (S.M) : En une phrase, c’est un tower defense à l’aquarelle. (Rires.) Après, est-ce que j’ai droit à une deuxième phrase ?

GNP : Bien sûr !

S.M : C’est un monde de papier dans lequel, selon la peinture qu’on utilise et la manière dont on la répand sur le papier, on accède à différentes possibilités, notamment à des sets de bâtiments différents. Le joueur déclenche lui-même les vagues d’ennemis. Elles détruisent évidemment tout ce qui a été construit, mais surtout elles utilisent le feu pour mettre fin à ce monde de papier.

GNP : Comment est née cette idée insolite ?

S.M : Là, je vais devoir raconter un peu plus loin. J’étais chez Asobo, où nous travaillions sur le mode carrière de Flight Simulator. Cela implique d’avoir des objectifs dans les missions et des métiers liés à l’aviation. La dernière semaine, nous avons reçu la personne qui avait coordonné la lutte contre les incendies en Gironde en 2023, si je ne me trompe pas. Elle nous a expliqué comment on coordonne une lutte contre l’incendie, au sol comme dans les airs. C’était passionnant, et je me suis dit qu’il y avait un jeu de stratégie à faire avec ça. J’ai noté des idées, mais j’avais alors plutôt en tête un jeu au tour par tour, dans l’esprit d’Into the Breach.

Quand il a fallu faire un deuxième jeu, j’ai présenté cette idée à l’équipe. Elle ne les a pas convaincus. Je me suis alors demandé : dans quel monde le feu est-il réellement un danger ? C’est dans un monde de papier. C’est la réflexion qui a mené à cette idée. Et là, je me suis demandé comment on s’en défend, et la réponse a été : en peignant. C’est ainsi que la touche artistique est arrivée, et voilà comment est né Painted Kingdoms.

GNP : Le jeu propose plusieurs cultures et univers. Comment les abordez-vous, et comment vous documentez-vous pour les respecter ?

S.M : Nous prévoyons effectivement plusieurs univers, parce que ce que nous voulons faire, c’est un voyage. Il part de l’Europe, va jusqu’en Chine et passe notamment par la Perse. Nous n’avons pas beaucoup montré la Chine et la Perse pour l’instant. Si vous finissez la démo, vous verrez une partie de la Chine, parce qu’aujourd’hui encore, nous essayons d’approfondir cet aspect-là.

Concernant la documentation, celle-ci est d’abord picturale : nous avons changé le papier, la peinture, les couleurs, les teintes, afin de nous approcher de quelque chose de différent, étant donné que nous tenons à être respectueux, crédibles et légitimes, et à proposer une vraie immersion. Nous prenons donc notre temps, et nous avons d’abord choisi de montrer les peintures européennes.

GNP : Qu’est-ce qui a été le plus difficile à équilibrer, et qu’avez-vous changé après les retours sur la démo ?

S.M : Nous sommes encore en train de changer plein de choses. La démo est aujourd’hui assez complexe : beaucoup de mécaniques sont condensées dans un temps d’apprentissage très court. Certains joueurs peuvent se sentir un peu désemparés, car plusieurs éléments sont mal expliqués. Nous travaillons donc beaucoup sur l’onboarding.

Nous essayons aussi de mieux équilibrer l’économie du jeu, qui n’était pas très intéressante, et nous travaillons à rendre cette facette du jeu plus captivante. Enfin, il y a le feeling. Dans ce jeu, il est important de kiffer peindre, de sentir la liberté de cette expression picturale. Et en même temps, il faut sentir l’efficacité de sa tour quand elle s’occupe d’un ennemi. C’est hyper important, et ce sont des aspects sur lesquels on bosse encore.

GNP : Les joueurs ont-ils ressenti cette liberté du coup de pinceau, ou est-ce encore à travailler ?

S.M : Je pense que cet aspect est plutôt réussi. Je vous donne le cahier des charges de départ : beaucoup de jeux ont pris la peinture comme univers ou l’ont intégrée au gameplay, mais sans que j’aie vraiment senti qu’elle l’influençait. Pour nous, il était essentiel que la peinture soit déterminante. Nous essayons d’accentuer encore cette facette, car dans la démo, elle mérite d’être améliorée.

Et il y a un point très important pour moi : même si vous n’avez aucune compétence en peinture, vous pouvez faire quelque chose de joli, qui vous satisfait.

GNP : Vous développez et editez le jeu de manière indépendante. Qu’est-ce que cela change pour vous, et quelles sont les prochaines étapes avant la sortie ?

S.M : Nous visons une sortie en 2027. Nous discutons pour qu’un éditeur publie le jeu. Ce n’est pas encore le cas, mais nous voulons répartir la charge financière et tout ce qui touche au marketing, parce que ce n’est pas notre cœur de métier. Nous apprenons beaucoup, mais nous ne sommes pas les meilleurs là-dedans. Ce que nous aimons et ce que nous savons faire, c’est développer des jeux.

Quand on est indépendant, il faut assurer soi-même la création de la communauté, prendre en compte les retours des joueurs, comme je le faisais déjà chez Asobo, et comprendre la distribution : comment fonctionne Steam, l’importance des festivals, ce que veulent dire les wishlists. Comment les faire grimper, comment rendre le jeu désirable, comment progresser dans les algorithmes… Quand on est simple développeur, on n’a pas à s’en occuper. Aujourd’hui, être indépendant, c’est comprendre l’écosystème complet, qui dépasse le seul développement d’un jeu. C’est déterminant, et ça prend beaucoup de temps.

GNP : Quel conseil donneriez-vous à un développeur indépendant qui veut se lancer et sortir son jeu lui-même ?

S.M : La barre technologique a baissé à plusieurs reprises dans cette industrie. Quand Unity (le moteur de jeu le plus utilisé par les développeurs indépendants) est arrivé et a permis de sortir facilement des exécutables et des portages, ce fut un vrai gain technologique. Beaucoup de gens ont pu s’y mettre, et c’est devenu le moteur des indépendants.

L’IA vient aujourd’hui abaisser encore cette barre : on peut développer des jeux très facilement. La valeur d’un jeu n’est donc plus dans sa technique. La valeur du jeu est ailleurs maintenant. Est-ce dans l’idée, dans le concept ou dans l’accessibilité sur une plateforme, pour que le jeu puisse faire parler de lui ? Cela reste à déterminer. En tout cas, mon conseil serait : faites quelque chose qui vous fait kiffer, assurez-vous que cela fait kiffer une audience et que cela parle à des gens. La technique suivra, et vous arriverez à vous en sortir.

GNP : Êtes-vous encore en train de recueillir les retours des joueurs ?

S.M : Sur la version Steam actuelle, nous en avons assez, ils se répètent, nous avons bouclé cette phase. En revanche, nous allons itérer sur la démo et recueillir de nouveaux retours avec la nouvelle version.

GNP : Peut-on se projeter sur une date de sortie de Painted Kingdoms ?

S.M : Je ne peux pas vous donner de date, pour plusieurs raisons. Dans cette industrie, on en donne peu, parce qu’il est difficile de s’engager : pour des raisons techniques, de production, de fenêtre marketing… Et comme nous sommes en discussion avec des éditeurs, ce sont généralement eux qui décident de cette date. Si j’en donne une maintenant, cela peut nous porter préjudice ensuite. Je préfère donc ne pas me projeter. Mais 2027, c’est sûr !

GNP : Un dernier mot à ajouter ?

S.M : Jouez à Painted Kingdoms, bien sûr ! Et mettez-le en wishlist, ça nous aide énormément. C’est ce qui nous fera remonter dans l’algorithme et permettra au jeu d’être découvert. Et merci pour cet échange.

Un grand merci à Sven Mestas pour sa disponibilité lors de la Paris Games Week 2026.

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Loup solitaire naviguant seul entre des JRPG et des jeux d'action-aventure.

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