Scalebound

 

Le réalisateur Hideki Kamiya a récemment accordé une interview à la chaîne YouTube Cutscenes où il revient sur le jeu Scalebound annulé par Microsoft.

Si de nombreux joueurs rejettent la faute sur Microsoft et furent déçu par l’annulation du titre…L’histoire est tout autre avec un PlatinumGames qui était « trop inexpérimenté »…Mais avant de revenir sur les propos de Hideki Kamiya, on vous propose de revenir sur le passé : Scalebound a été annoncé sur Xbox One avec un joli trailer lors de l’E3 2014, puis le jeu a refait parler de lui en 2016 avec une version PC annoncée….Et finalement , Microsoft qui devait éditer le jeu sur les deux plates-formes se voit obligé d’annuler le titre en 2017.

Pour la plupart des joueurs, c’est la version officielle que nous connaissons tous…Néanmoins, l’histoire est plus complexe que cela et l’interview de Hideki Kamiya d’en apprendre un peu plus :

“Scalebound était un projet sur lequel nous nous étions associés avec Microsoft. Ils attendaient de bonnes choses de notre part et nous devions être à la hauteur de ces attentes avec le projet. Faire équipe avec Microsoft signifiait sortir le jeu sur la dernière console Xbox . J’ai encore eu l’envie de faire un jeu haut de gamme. Je voulais revenir à quelque chose de photoréaliste.

Même si c’était un souhait personnel, je pensais que c’était aussi une mission nécessaire pour PlatinumGames d’améliorer nos capacités graphiques et de passer à l’étape suivante de la création de jeux modernes. Nous avons donc d’abord décidé d’aller avec un univers comme celui-là.

J’aime les mondes fantastiques depuis que je suis enfant. J’ai toujours aimé les mondes avec des épées, de la magie et des dragons. Quand j’étais enfant, je ne sais pas si les gens à l’étranger les connaissent, mais je jouais à Sorcerian , Hydlide , tous ces jeux fantastiques de l’ère PC classique que j’aimais vraiment. J’ai toujours voulu faire quelque chose autour de ce thème. C’est ainsi que j’ai pensé à un monde tournant autour d’un jeune homme combattant avec un dragon.

Cependant, c’était un grand défi pour PlatinumGames. Nous travaillions dans un environnement auquel nous n’étions pas habitués. Nous développions sur le moteur Unreal, il nous manquait également le savoir-faire nécessaire pour construire un jeu basé sur des fonctionnalités en ligne. Les obstacles que nous avons dû surmonter étaient très importants.

Nous n’avions pas assez d’expérience et ne pouvions pas franchir ce mur, ce qui a conduit à ce qui s’est passé à la fin. Je suis désolé pour les joueurs qui l’attendaient avec impatience, et en plus je suis désolé pour Microsoft qui nous avait fait confiance en tant que partenaire commercial. Je tiens à m’excuser à la fois en tant que créateur et en tant que membre de PlatinumGames”.

Voilà, vous connaissez dorénavant toute l’histoire sur le développement de Scalebound. De votre côté, est-ce que vous attendiez le jeu à l’époque ? N’hésitez pas à nous en faire part dans les commentaires sur GeekNPlay ou via les réseaux sociaux (Facebook, Twitter).

Si vous êtes nostalgique et que vous souhaitez revoir la vidéo de 2016, il suffit de cliquer ci-dessous

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Bomboy

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