Il y a quelque temps, nous avons eu la chance de nous entretenir avec Dash, l’un des développeurs de Nog Studio à l’origine de Menyr. Comme toujours, GeekNPlay reste à l’affût des nouveautés du monde du jeu. Et aujourd’hui nous allons ravir les joueurs de D&D, et particulièrement les game masters qui parfois galèrent un peu à set up un monde vraiment immersif.
Menyr ?
Déjà, rapidement et pour comprendre cette interview, qu’est-ce que c’est Menyr ?
“Menyr est un moteur de narration conçu pour permettre aux joueurs de créer des mondes en quelques secondes et de jouer directement à la table virtuelle avec leurs amis. Idéal pour les jeux de rôle sur table (TTRPG), vous pourrez changer l’ambiance de vos scènes en temps réel, vivre des aventures et combattre dans vos mondes avec des graphismes de qualité AAA.” – site de Menyr
Discussion avec Nog Studio
Alors, au cours d’une interview très enrichissante, on a pu en apprendre plus sur les mécaniques de ce moteur. La bêta est actuellement fermée, les joueurs voulant expérimenter la génération de Menyr devront être encore un peu patients. Mais en attendant, qu’est-ce que Dash nous a appris lors de notre rencontre ?
Jajou : Le cœur même de l’engine, c’est la génération à l’infini, le fait de pouvoir créer son univers complètement. Tu peux nous donner plus de détails ? Pour les joueurs qui n’ont pas eu accès à la bêta ?
Dash : Menyr, c’est effectivement un outil qui sert à générer procéduralement. C’est important le mot procédural, parce qu’il y a beaucoup de gens qui vont jeter le mot intelligence artificielle un peu partout, depuis quelques années. Et en fait, tout n’est pas de l’IA. C’est vraiment de la génération procédurale. Ce que ça veut dire, c’est que c’est de la génération qui a une aléatoirité, mais qui va être régie par des règles qu’on va lui donner.
L’exemple parlant que je vais donner, qui est très simple, va être : tu ne mets pas de la neige avant 1200 m d’altitude. Et tu vas mettre des conifères à partir de 800 ou 900 m. Et en fait, ça, quand tu vas générer, selon toutes ces règles, qui sont vastes, ça va générer des mondes qui sont réalistes. Ce n’est pas de l’aléatoire, c’est vraiment ce qu’on appelle du procédural. Ça permet de générer des maps, de maximum 100 km2, ce qui est déjà énorme.
Il y a un loading, quand tu vas te poser, c’est-à-dire que tu vas voir que ce n’est pas instantané. Lais ça arrive quand même en quelques secondes. Tu es sur du Unreal 5, full photo-réaliste, où tu as quand même un contrôle, en temps réel, sur tout. Par exemple, tu peux changer le cloud coverage, qui va bouger aussi la luminosité, tu peux passer du jour à la nuit en seulement quelques clics. Tu peux modifier la position des arbres, des rochers, enfin de tout, même les saisons. Et tout ça c’est jouable, les joueurs peuvent venir et générer un camp ou ce qu’ils veulent au sein de la map et jouer directement.
Jajou : Et tout ça c’est donc à destination des joueurs de jeux de rôles ?
Dash : Oui, exactement, dans Menyr tu peux roll tes dés, afficher ta grille, et faire évoluer tes personnages au sein d’un monde réaliste. Pour l’instant, c’est vraiment l’objectif de Menyr, après ça ne veut pas dire que c’est limité à ça. T’as de la génération de villages, de donjons et d’un peu tout ce que tu veux. Notre objectif c’était vraiment de créer un outil complet permettant aux maîtres du jeu de plonger ses joueurs dans quelque chose de vraiment immersif sans passer par un milliard d’outils un peu compliqués à mettre en place. Mais si demain on modifie les assets et je sais qu’ils deviennent futuristes ça peut très bien être une planète pour un RPG alien.
Jajou : C’est donc vraiment juste un outil c’est bien ça ? Ça ne peut pas être dérivé en un jeu par exemple ?
Dash : Menyr non, ce n’est pas fait pour que ce soit un jeu vidéo et qu’il n’y ait plus d’imagination. Ça reste un jeu où tu drag and drop des personnages. Les combats, par exemple, tu vas les raconter à côté comme dans un D&D classique. Tout ce que tu vas mettre en place dans Menyr en fait c’est pour accompagner ta partie et le montrer aux joueurs, pour que ce soit vraiment immersif. Par exemple, je ne sais pas, dans ton scénario t’es dans une montagne enneigée et bien tu peux drop tes joueurs là et leur montrer.
C’est pour ça qu’on a des points of interest que le dungeon master peut placer où il veut et il peut swapper instantanément de l’un à l’autre. Et donc vraiment ça permet de passer par exemple d’un spot où il fait beau et tout va bien à d’un coup c’est la nuit en pleine tempête. Tu peux amener tes joueurs à volonté où tu veux et changer l’ambiance. En tant que MJ c’est génial parce que pendant que tu racontes t’as vraiment à côté un outil d’immersion. Nous ce qu’on veut c’est vraiment donner la main aux joueurs, c’est toi qui vas aller générer ce que tu désires.
Jajou : Est-ce qu’il y a des skills prérequis pour pouvoir utiliser Menyr ?
Dash : Ce qu’on voulait nous c’est toujours conserver au moins trois niveaux d’utilisation. Le premier c’est ce qu’on appelle le full auto, là tout est dans le nom, tout est en un clic, par exemple tu génères un donjon en un clic, monde de 100 km2 en un clic. Tu clic sur un bouton et tu découvres, et si ça te convient pas tu reclics sur générer. C’est vraiment aussi simple que ça, mais t’as vraiment 0 contrôle sur ce que produit l’engine par contre.
Ensuite t’as le niveau assisted, et là tu génères en automatiques mais sur plusieurs strates. Tu commences par le layout si ça te va tu passes au biome et ainsi de suite. Donc tu passes les strates une par une en ayant un contrôle sur chaque étape de génération. À la fin tu peux générer tes villes, tes habitants et tout ce que tu veux. Et le dernier niveau c’est le manual et là c’est un mode où tu vas carrément poser tes formes primitives, donc un cône, un carré ou ce que tu veux, et le logiciel va faire quelque chose de réalisé en fonction des formes que tu as posées. Mais pour nous c’était super important d’avoir un générateur full auto. Donc tout ce qu’on propose sera disponible sur ces trois modes là.
Jajou : Le bêta est fermé et uniquement sur Steam, est-ce que Nog Studio prévoit d’adapter le moteur sur d’autres plateformes ?
Dash : Alors, ça va être PC, et on est en train de faire des tests MAC donc c’est prévu. On a un plan nébuleux de peut-être le lancer sur VR un jour lointain. Mais ça reste du Unreal 5 donc pour aller mettre ça sur VR ça va être costaud. Mais on adorerait ça casserait des têtes. Par contre, consoles on ne veut pas trop y penser. Ca reste un peu usine à gaz, on doit avoir plein d’approvals donc pour l’instant on a pas envie de se confronter à ça. Mais qui sait de quoi demain sera fait ? Pour l’instant c’est pas sur notre roadmap et on reste concentré sur PC et MAC. La bêta n’est que sur la version PC. La version MAC ne sortira pas avant en fait le début de Menyr, donc dans encore un peu de temps.
Jajou : Menyr 1.0 donc ça sortira fin 2024 ? Tous les joueurs qui ont raté le Kickstarter et la bêta vont devoir patienter encore un an c’est bien ça ?
Dash : C’est ça, globalement les joueurs pouvaient accéder à la bêta jusqu’à l’été dernier. Mais il a fallu qu’on bloque à un moment. Donc maintenant oui, il faut attendre le release qui est prévu pour dans un an à peu près, ça peut être entre octobre et décembre 2024.
Comme vous l’aurez compris avec cet entretien, Menyr est un outil générateur de monde, qui permettra au Maître du Jeu de pouvoir être complètement libre et de plonger en immersion ces joueurs. Entre les déplacements sur une map de 100 km2, plus grande que celle de Red Dead Redemption 2, les murs invisibles permettant de compartimenter les régions, les points d’intérêt, Menyr est un outil laissant complètement la main à l’imaginaire pour les fans de D&D. Alors comme vous l’avez lu, si vous avez raté la bêta il faudra patienter encore un peu ! Menyr sera disponible d’ici un an sur PC.
En attendant, n’hésitez pas à ajouter Menyr dans votre wishlist Steam, de rejoindre le Discord du moteur ou d’aller suivre Nog Studio sur les réseaux ! En n’oubliez pas de nous faire part de vos commentaires sur GeekNPlay ou sur les réseaux sociaux (Facebook et X).