Designer d’interface et illustratrice, Célia Margotteau, connue sous le pseudo Lya Mgtt, s’est tournée vers le développement de jeux vidéo début 2024. En solo ou en duo avec son compagnon Yurak, elle enchaîne les sorties sur itch.io et Steam avec un style visuel cosy et reconnaissable. Elle était présente à la 7e édition de l’Indie Game Lyon pour donner une conférence intitulée « Post-mortem de Magical Greenhouse », et c’est là que nous l’avons rencontrée afin de revenir sur le processus qu’est un post-mortem pour une développeuse indé.
GeeknPlay (GNP) : Pourquoi était-il important pour vous de faire un post-mortem de Magical Greenhouse et, plus largement, pourquoi est-ce une démarche précieuse pour un développeur indépendant ?
Lya Mgtt (L.M) : Il y a deux façons d’aborder le post-mortem. Moi, j’en fais aussi à l’écrit depuis longtemps, pas forcément pour les publier, juste pour moi. Mais là, c’était la première fois que je le présentais sur scène avec un PowerPoint, et les deux formats n’ont pas tout à fait les mêmes objectifs.
Dans les deux cas, l’essence du post-mortem, c’est avant tout un exercice pour soi. Quand on a la tête dans la production, c’est très difficile de prendre du recul et de voir ce qui s’est bien passé ou non. Se poser, prendre le temps de se demander : « Qu’est-ce qui s’est passé ? Qu’est-ce que j’ai aimé ? Qu’est-ce que j’ai moins aimé ? », que ce soit sur la technique, la méthodologie, les personnes avec qui on a travaillé ou encore sa propre santé mentale, c’est un exercice d’introspection précieux.
Et au-delà de soi, c’est aussi un moyen de partager et d’échanger avec les autres développeurs de jeux vidéo. Les post-mortem d’autres développeurs nourrissent énormément cette forme d’intelligence collective, notamment dans la scène indé. Quand on débute, c’est difficile de savoir ce qu’il faut faire ou éviter. Il y a des gens qui vendent des formations, et d’autres qui disent simplement : « Ok, moi, je vais vous partager gratuitement mon expérience. » Et ça, je trouve ça vraiment génial. Donc, quand j’ai commencé à sortir des jeux, je me suis dit que j’avais envie de faire pareil.
Et le fait de le faire sous forme de conférence, c’est encore différent, parce qu’il y a l’interaction avec le public. Si jamais, dans ta démarche, tu as oublié quelque chose, les gens vont potentiellement te poser la question. Je trouve ce côté interactif vraiment super.

GNP : Votre conjoint, Yurak, est également développeur. Est-ce que vous vous appuyez sur lui lors du post-mortem afin de prendre davantage de recul sur votre travail ?
L.M : Carrément ! À la base, le post-mortem d’un jeu est un exercice conçu pour évaluer ce qui s’est bien ou mal passé durant le développement d’un projet, notamment au niveau du ressenti des différents membres de l’équipe. Parce qu’en tant que cheffe de projet, tu peux te dire : « J’ai adoré ce projet, tout s’est super bien passé », alors que la personne avec qui tu as travaillé l’a peut-être très mal vécu, parce qu’elle s’est sentie oppressée ou pas écoutée pendant toute la production. Du coup, en équipe, c’est un exercice hyper important si tu veux continuer à travailler avec ces personnes-là. C’est le moment où l’on peut se dire : « À ce moment-là, je ne me suis pas sentie bien. Comment pourrait-on faire pour que ça ne se reproduise pas ? »
Et même en dehors d’une équipe, Yurak avait un regard extérieur sur des choses que, moi, je ne voyais plus. Il pouvait me dire : « Là, à ce moment de la production, je t’ai sentie très stressée » ou, au contraire : « Là, tu avais l’air bien ». Tu peux faire cet exercice avec n’importe quelle personne de confiance, quelqu’un capable de te ramener à des choses que tu as vécues mais que tu n’arrives plus à voir clairement.
GNP : Et en solo, comment fait-on pour éviter de trop se morfondre sur ses erreurs ou d’être trop tatillon sur certains aspects ?
L.M : C’est tout un exercice. C’est vraiment un exercice que je conseille de faire en équipe. Après, si tu n’as pas la possibilité de le faire en groupe et que tu le fais en solo, tu peux facilement te mettre davantage de pression et être biaisé dans ton jugement, étant donné que tu es seul. Mais il faut apprendre à être un peu « schizophrène », dans le bon sens du terme. Je veux dire par là qu’il faut essayer d’endosser tour à tour chaque casquette que l’on porte dans son projet : développeuse, cheffe de projet, communicante… Et pour chaque rôle, se demander honnêtement ce qui s’est bien passé et ce qui s’est moins bien passé. « La développeuse n’a pas fait son travail correctement à ce moment-là. » « La communicante m’a cassé les pieds à ce moment-là. » (rires) C’est plus simple d’être critique quand on s’adresse à un rôle plutôt qu’à soi-même en entier. Et se distancier, se forcer à dire : « Je mets de côté mon ego créatif ».
GNP : Concrètement, quelle est la chose la plus importante que vous avez apprise sur vous-même à travers ce post-mortem ?
L.M : Je dirais plusieurs choses. Le plus gros apprentissage, c’est que je n’ai pas assez fait attention à ma santé mentale pendant la production. Travailler 50 heures par semaine sur un projet passion, ce n’est pas tenable sur le long terme, même quand on adore ce qu’on fait. Si je veux continuer à faire des jeux pendant des années, il faut que je sois sereine, moins stressée, avec des horaires qui permettent de tenir. C’est un truc simple à dire, mais c’est le premier point que j’ai vraiment mis dans le post-mortem.
« Travailler 50 heures par semaine sur un projet passion, ce n’est pas tenable sur le long terme, même quand on adore ce qu’on fait ».
La deuxième grosse leçon, c’est qu’on n’a pas fait assez petit. On se disait « on fait un truc modeste », mais on a quand même rajouté des features, parce qu’on se dit toujours : « si j’ajoute ça, ce sera mieux ». Et en réalité, faire plus petit t’oblige à aller chercher ce qui fonctionne vraiment dans l’essence du jeu. Du coup, je me suis rendu compte qu’il aurait mieux fallu enlever ou simplifier des mécaniques plutôt que d’en rajouter quand quelque chose ne fonctionnait pas. Derrière, ça aurait été plus simple à gérer : moins de code, une communication plus claire avec les joueurs, moins de risques en production.
GNP : Et à l’inverse, quel enseignement positif tirez-vous de ce post-mortem et qui va vous servir pour la production de futurs projets ?
L.M : Il ne faut pas toujours attendre des résultats immédiats. Typiquement, la communication et le marketing sont des travaux de très long terme. Je vois beaucoup de gens dire : « Oui, mais là j’ai fait un post, il n’a pas marché », ce qui les pousse à se décourager. Certaines personnes me disent : « Regarde toi, ça marche vachement ». Le problème, c’est que beaucoup de gens voient mes posts qui fonctionnent, mais ne voient pas tous ceux qui floppent. Si tu te bloques sur une chose qui n’a pas marché et que tu en conclus que ça ne marche pas, tu passes à côté de l’essentiel. Pour moi, il faut tester une idée plusieurs fois avant de conclure qu’elle ne fonctionne pas, et accepter que ce qui marche chez quelqu’un d’autre ne marchera pas forcément chez soi. Les fruits de ce travail-là, tu les vois des mois, parfois des années plus tard.
« La communication et le marketing sont des travaux de très long terme«
Pareil pour le networking. Dans un domaine aussi petit que le jeu vidéo français, une personne que tu croises à un événement, tu vas la recroiser à l’événement suivant, puis encore après, et c’est peut-être deux ans plus tard que ça deviendra un vrai contact professionnel. Je parlais de la santé mentale tout à l’heure, et c’est aussi un apprentissage important.
Et il y a aussi la question de l’image de marque. C’est un aspect compliqué à comprendre, surtout quand tu es débutant. Moi, j’ai la chance d’être illustratrice et de faire mes jeux, ce qui fait que c’est mon art qui guide mes jeux et non l’inverse. Tous mes projets sont très cohérents visuellement, ce qui crée un branding naturel et donc une image de marque cohérente, qui permet aux joueurs de te suivre plus facilement d’un jeu à l’autre. Mais je sais que c’est plus difficile pour des développeurs indés qui changent radicalement de direction entre chaque jeu. Créativement, ça peut être très cool, mais tu peux potentiellement perdre des joueurs qui ont aimé ton précédent jeu, qui n’a rien à voir avec le nouveau. Après, dans les deux cas, il y a des avantages et des inconvénients : tu peux aussi t’enfermer dans une case si tu fais trop de jeux similaires à ceux par lesquels les joueurs t’ont connu.
GNP : Y a-t-il une feature de Magical Greenhouse dont vous êtes particulièrement fière ?
L.M : Mon aspect préféré du jeu, je pense que c’est justement celui auquel les joueurs et joueuses “cosy” ont le moins accroché. Mais ça, c’est aussi parce que j’ai utilisé un aspect de ma personnalité qui n’est pas forcément celui d’une joueuse cosy. Et c’est quelque chose que j’ai appris : à un moment donné, même si toi tu adores une feature, si elle dénote un peu du reste du jeu, il ne faut peut-être pas la mettre. En fait, on avait travaillé sur un système où tu peux chercher des potions “à l’aveugle”. Comme c’est un jeu de simulation, normalement tu peux acheter des recettes pour apprendre à fabriquer de nouvelles potions.
Mais comme tu as ton alambic, ton matériel et tes ingrédients, on avait aussi ajouté une mécanique où tu pouvais expérimenter librement, un peu comme une alchimiste un peu folle, en essayant des mélanges sans recette précise pour découvrir des potions par toi-même. Et ça, c’est vraiment un de mes aspects préférés du jeu. Mais au final, ce n’est pas l’aspect qui a le plus plu aux joueurs et joueuses. (Rires)
« À un moment donné, même si toi tu adores une feature, si elle dénote un peu du reste du jeu, il ne faut peut-être pas la mettre ».
GNP : Si vous deviez repartir de zéro sur Magical Greenhouse, quel serait votre premier changement ?
L.M : Comme je le disais tout à l’heure : faire plus petit. Typiquement, cette partie de recherche de potions un peu “à l’aveugle”, je pense qu’on ne la mettrait plus. Ça n’a pas suffisamment transformé l’expérience du jeu pour justifier tout ce que ça demandait derrière.
Et surtout, je pense que je m’écouterais davantage. Il y avait certains aspects du jeu, notamment dans la partie simulation de boutique, où j’avais une intuition de départ plus simple, mais je ne l’ai pas suivie. Après coup, je me suis dit que j’aurais dû garder cette première idée et rester sur quelque chose de plus petit, parce que ça aurait largement suffi et que ça n’aurait pas changé fondamentalement le jeu.
Globalement, c’est vraiment ce que m’a appris le post-mortem : plus tu fais quelque chose de concis et efficace, plus l’information ou l’expérience se transmet clairement.
Et c’est aussi intéressant parce qu’aujourd’hui, après deux ans dans le jeu vidéo, je referais énormément de choses différemment. J’ai appris plein de nouvelles choses depuis, donc le jeu n’aurait probablement plus du tout la même forme.
GNP : Enfin, comment ce post-mortem va t-il impacte la production de vos futurs jeux ?
L.M : Maintenant, je donne beaucoup plus de place au playtest. Et ce que je faisais avec Magical Greenhouse, c’est que je faisais des playtests pour valider des idées que j’avais. Mais s’il y avait un retour trop différent de ce que j’avais en tête, ou des remarques qui, si elles étaient prises en compte, risquaient de casser l’entièreté du jeu ou des systèmes centraux, je me disais : « OK, ce n’est pas dans la vision, donc ça ne va pas coller. » Mais le truc, c’est que les playtesteurs et les testeuses avaient raison.
Maintenant, dans mes projets, je laisse beaucoup plus de place à l’après-playtest et à l’implémentation de ce que les gens me remontent. Des fois, ça agace, parce que la personne te demande quelque chose que tu n’as pas du tout envie de faire. Il y a plein de gens qui vont te dire : « Moi, je veux absolument ça », et toi tu es là : « Ah non, j’ai la flemme, je ne voulais pas faire ça. » Mais en fait, il faut le faire, parce que si tu sors le jeu tel quel sur Steam, les joueurs et joueuses vont te redire exactement ce que tes playtesteurs t’avaient déjà dit.
Du coup, maintenant, je laisse beaucoup plus de temps après les playtests pour intégrer les retours, ajuster le jeu et faire en sorte que ce qui a été soulevé soit réellement pris en compte.
Ça ne veut pas dire qu’il faut implémenter toutes les idées des playtesteurs, parce que parfois les gens proposent des solutions toutes faites. Il faut plutôt remonter à l’essence de ce qu’il y a derrière leurs remarques. En général, les gens donnent des solutions, et à toi de comprendre le problème réel.
Mais aujourd’hui, je ne laisse plus les problèmes remonter sans les traiter, même s’ils ne s’alignent pas immédiatement avec ma vision.
Lya Mgtt compte bien mettre à profit les enseignements de ce post-mortem. Depuis Magical Greenhouse, sorti en novembre 2025, elle a déjà lancé Trinket Bag Maker en mars 2026, un jeu sandbox cosy inspiré des jeux de filles des années 2000 où l’on crée son propre sac à breloques. Deux autres projets sont également en cours : My Perfect Nails, un jeu de simulation dans lequel tu crées le set d’ongles parfait pour tes clientes, et Stolen Heart, un deckbuilder “magical girl” développé avec Yurak et prévu pour 2027/2028. Autant d’occasions de vérifier, projet après projet, si les leçons tirées de Magical Greenhouse tiennent leurs promesses.
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