Du 9 au 12 juillet se tenait la Japan Expo 2026, qui fêtait cette année-là son 25ème anniversaire. Présents lors de l’événement, nous avons pu échanger avec Hiroshi Matsuyama, président de CyberConnect2, le studio derrière la saga Naruto Ultimate Ninja Storm, la série .hack ou encore la trilogie Fuga: Melodies of Steel, un studio qui célébrait lui aussi ses 30 ans en 2026. Nous sommes revenus avec lui sur sa façon de jongler entre licences et créations originales, et sur les conseils qu’il donnerait à un jeune développeur.
GeeknPlay (GNP) : Il y a un Quiz & Talk Show pour les 30 ans de CyberConnect2 et les 25 ans de Japan Expo. Qu’avez-vous remarqué, en fréquentant ce festival au fil de toutes ces années ?
Hiroshi Matsuyama (H.M) : Le truc que j’ai le plus remarqué, c’est qu’il y a de plus en plus de fans ici, année après année. Et alors que les Européens, normalement, ne voient pas trop la différence entre tout ce qui est japonais, coréen, chinois, etc., beaucoup d’entre eux réussissent à me reconnaître dans la foule (rire), par exemple. Je trouve que c’est quelque chose de très gratifiant, et j’aime beaucoup le public d’ici.
GeeknPlay (GNP) : Vous animez aussi la conférence « Travailler au Japon : ce qu’il faut savoir avant de se lancer ». Selon vous, quelles sont les plus grandes difficultés ou surprises qu’un développeur non-japonais peut avoir en rejoignant l’équipe de CyberConnect2 ?
H.M : Ce que les étrangers ressentent le plus en arrivant au Japon, c’est la propreté, la bonne bouffe, et à quel point cela est pratique au quotidien ; c’est souvent la première chose que remarquent les personnes qui rejoignent notre entreprise. Et quand elles rentrent chez elles, elles ont parfois du mal à se réhabituer à leur pays d’origine. Je pense que le Japon est unique dans ces termes-là, et que d’autres pays pourraient peut-être s’en inspirer.
GNP : Ça, je peux confirmer ! J’étais moi-même au Japon il y a deux ans, et ce qui m’a le plus marqué, c’est justement cette propreté, surtout à Tokyo, je n’ai vu quasiment aucune poubelle dans la rue. Après, par contre, Osaka, c’est un peu moins propre que Tokyo.
H.M : (Acquiesce de la tête avec un sourire).


GeeknPlay (GNP) : Vous avez travaillé sur différentes licences, de Naruto Ultimate Ninja Storm à Demon Slayer. Comment le studio aborde-t-il le fait de travailler sur des licences aussi variées, par rapport à une création originale comme Fuga ?
H.M : Pour les jeux de licence, c’est nous qui créons tout ce qui est plan de jeu, pas les prototypes des personnages ou de l’univers, mais bien la conception du jeu lui-même, et nous demandons ensuite aux ayants droit, ceux qui détiennent les droits de l’œuvre, l’autorisation de faire un jeu à partir de ça. Notre vision, pour ce type de jeux, c’est qu’il faut être le plus grand fan de Naruto, le plus grand fan de Dragon Ball, etc. Et donc, en tant que fan, il faut créer un jeu qui soit vraiment parfait pour les autres fans.
GeeknPlay (GNP) : On a parlé de Demon Slayer, JoJo, Naruto, diverses licences de manga. Est-ce qu’il y a un manga que le studio aimerait bien adapter et qu’il n’a pas encore eu la chance de faire ?
H.M : Pour l’instant, nous ne pensons pas augmenter le nombre de licences que nous exploitons ; nous préférons continuer à faire vivre les quatre licences que nous avons déjà. Peut-être qu’un jour ça changera, mais pour l’instant, il n’y a rien de prévu de ce côté-là. En parallèle, nous souhaitons aussi accorder encore plus d’importance à nos créations originales, comme Fuga.
GeeknPlay (GNP) : Pour finir, la masterclass s’adresse aussi à des personnes qui veulent en découvrir plus sur les techniques de développement d’un jeu vidéo. Quels conseils donneriez-vous à un jeune développeur qui rêve de créer son propre studio, comme vous avez pu le faire ?
H.M : Le seul vrai principe, franchement, c’est de mettre la main à la pâte : créer des jeux, les finir, et arriver à les vendre. Peu importe le prix, même à 0 euro, 1 euro, 2 euros, peu importe. L’idée, c’est d’arriver à un stade où des gens qui n’ont rien à voir avec votre entourage, des inconnus, soient attirés par votre jeu et fassent eux-mêmes le premier pas pour aller l’acheter. Donc mon conseil, c’est vraiment ça : créez des jeux, même à côté des études, même à côté du travail, mais faites tout pour les mener à terme et parvenir à les sortir.
Merci à Hiroshi Matsuyama et à son interprète pour leur disponibilité.
Votre email ne sera pas publié. Les champs obligatoires sont marqués *