Musicienne, compositrice et sound designeuse, Éliane Blaise a grandi dans le nord de la France, dans un environnement sonore à la croisée des mondes industriel, ferroviaire et agricole, qui a profondément influencé son écoute. Formée aux arts plastiques, elle travaille aujourd’hui à la croisée de la composition, du sound design et des arts numériques. Elle était présente à la 7e édition de l’Indie Game Lyon pour intervenir lors de la table ronde consacrée au sound design dans les jeux indépendants, et c’est là que nous l’avons rencontrée.
GeeknPlay (GNP) : Y a-t-il une différence fondamentale dans la façon de créer musicalement selon qu’on travaille pour un gros studio ou pour un jeu indépendant ?
Éliane Blaise (É. B.) : Je n’ai pas travaillé pour de très gros studios, mais j’ai eu des expériences sur des productions assez importantes, notamment des installations sonores dans des musées. Et j’ai une opportunité en ce moment avec un studio qui travaille en partie avec l’Asie, sur le portage et la localisation en langues asiatiques de Clair Obscur: Expedition 33. Je n’en dirai pas plus.Mais la différence, elle est réelle. Dans les grosses structures, on est très vite cloisonné : une fonction précise, un département, des tâches bien délimitées. Je ne suis pas certaine d’en avoir envie, personnellement. Sur un jeu comme The Alters, par exemple, il n’y avait que trois personnes au son : une vraiment dédiée à la composition, et deux pour tout le reste. Dans mes expériences, sur des petites équipes de cinq ou six personnes, il m’arrive même que la personne lead m’aide parce que je suis freelance. Ça change complètement tout : il faut avoir une vision d’ensemble, toujours être au courant des changements, de l’évolution narrative, du game design, du level design. Et parfois, en production, l’intention a changé en cours de route.
GNP : Comment se passe concrètement la collaboration avec les développeurs au niveau de l’élaboration de la bande sonore du jeu ?
É.B : Pour le sound design, cela correspond à des demandes assez spécifiques : est-ce qu’on veut quelque chose de réaliste, de semi-réaliste ? Pour la musique, cela dépend vraiment du projet et de l’ambiance voulue.
Après, il y a aussi tout un échange au niveau technique : tout dépend du moteur utilisé et du fait que l’équipe travaille avec un middleware comme FMOD Studio ou Wwise. Moi, je travaille beaucoup avec Wwise. Sur les trois derniers projets sur lesquels j’ai travaillé, c’est moi qui me suis occupée de l’intégration et de l’implémentation. Pour les couches plus avancées, je demande aux développeurs comment fonctionnent leurs algorithmes et leurs scripts. Là, on est vraiment sur des besoins spécifiques, par exemple lorsqu’il s’agit d’événements courts ou d’éléments plus illustratifs.
On peut avoir des sons très réalistes d’un côté et, de l’autre, des sons qui font davantage « jeu vidéo » : j’ai attrapé une gemme, quelque chose comme ça. C’est vraiment selon les demandes. Parfois, on se dit : « Non, finalement, on a changé. » C’est toujours un peu des boucles de réflexion.
Pour la musique elle-même, je pense que cela dépend vraiment de l’ambiance. Pour moi, en tout cas, j’aime bien toujours plonger une couche un peu plus bas par rapport à l’ambiance de l’expérience ou du jeu lui-même. Pas juste rester à la surface. J’aime bien que la musique provoque une petite émotion, qu’on aille un cran en dessous, plus en profondeur. Mais, une fois encore, cela vient des demandes extérieures : quels sont les besoins, les limites, quelle place a-t-on pour le son ? Ça, c’est une grande question classique.
GNP : Est-ce que, lorsque vous travaillez avec des développeurs, ils vous passent une « commande », en quelque sorte ? Vous analysez le jeu, vous proposez votre vision, puis vous échangez ensuite ?
É.B : C’est plutôt comme tu viens de le décrire. C’est beaucoup d’échanges au début : quels besoins ? Quelle orientation ? Il y a toujours des retouches. Ou parfois, c’est : « Tiens, ce son-là est bien », et il peut changer plus tard parce qu’on a fait évoluer le reste à côté. « Lui, il était un peu plus ancien, donc on va le remettre un peu au goût du jour par rapport aux nouveaux assets audio. » Mais souvent, ce sont beaucoup d’échanges et surtout des intentions qui se construisent ensemble.
Parfois, il m’arrive de faire un peu plus que ce qui est demandé parce que je me sens inspirée : « Ah tiens, on pourrait ajouter ça à ça. » Il y a des choses qui restent, puis d’autres qui sont finalement retirées de ce qui avait été demandé initialement. Je n’ai pas l’impression qu’il y ait de recettes qu’on répète. Oui, il nous faut les ingrédients, mais au final, on réinvente toujours la recette.
« Oui, il nous faut les ingrédients, mais finalement on réinvente toujours la recette ».
GNP : Vous parliez de l’importance d’inclure des émotions dans votre musique. Est-ce que, selon vous, une mauvaise bande-son peut avoir un impact négatif sur l’expérience d’un joueur ?
É.B : C’est une belle question. Je réfléchis un peu. Je pense qu’effectivement, on est dans l’interaction quel que soit le type de jeu. Pas les jeux qui nécessitent des musiques très spécifiques parce que ça a été écrit comme ça et qu’il y a une culture qui se développe ainsi, mais plus en tout cas sur du narratif (longue hésitation).
J’ai un peu du mal à imaginer, mais je me dis qu’il y a des gens qui peuvent ne pas aimer ce type de musique, qui vont dire : « Ah oui, c’est de la musique comme ça », et qui finalement, s’ils en ont la possibilité, vont peut-être même muter la musique. Je n’ai jamais eu de retour directement là-dessus. J’ai déjà entendu : « C’est étrange » ou « C’est bizarre », mais pourquoi pas ? Ça dépend aussi du contexte du jeu.
Et pour d’autres, ça va être aussi, je pense, de la même façon que dans un film : finalement, c’est le score qui est proposé, c’est la musique qui est là, c’est l’ambiance. Mais oui, je pense que les gens peuvent dire : « Oh là, c’est lourdingue » ou « Je n’aime pas du tout, ça me dérange, ça me met mal à l’aise ». C’est possible.
Mais j’espère que ça n’entraîne pas de désagrément au point de dire que le jeu est mauvais parce que la musique est mauvaise. Ce serait un peu dommage. Par contre, je pense qu’un très mauvais choix peut vraiment ruiner l’expérience en tant que telle. Je me dis ça en tout cas. Je n’ai jamais eu de retour direct comme quoi c’était dérangeant, mais plutôt des gens qui rapportent des retours d’expérience de joueuses et joueurs, pas directement de l’équipe en général.
GNP : Et à l’inverse, est-ce qu’une bonne bande-son peut compenser des faiblesses de gameplay ?
É.B : J’ai envie d’y croire ! Sur mobile, par exemple, quand les téléphones ont gagné en qualité audio, des mécaniques pourtant classiques ont soudain semblé plus attrayantes. Si le son est entraînant, même une mécanique vue et revue donne envie de continuer à jouer. Le son participe au moins à 30 %, voire plus, de ce que véhicule une expérience. La musique, même dans les moments faibles d’un jeu, peut aider à porter l’émotion, l’incliner vers là où l’on veut aller.
« Le son participe au moins à 30 %, voire plus, de ce que véhicule une expérience ».
GNP : Comment fait-on en sorte que le sound design s’intègre dans l’identité d’un jeu et qu’il devienne vraiment « jouissif » pour les joueurs ?
É.B : C’est la partie la plus difficile, justement. Il ne faut pas prendre le premier son venu. J’utilise des banques de sons, mais je les modifie systématiquement selon les besoins. Parfois, j’enregistre mes propres sons. Parfois, je réutilise des choses que j’ai déjà produites. Et parfois, il faut tout reprendre à zéro parce que ce n’est pas encore juste.
Sur un projet récent, il y avait une pochette de disque vinyle à attraper dans le jeu. On a essayé plein de choses, rien ne marchait. J’ai repris de vrais vinyles, j’ai passé une heure à enregistrer différentes façons de manipuler le disque, à chercher la texture exacte, les bonnes variantes. Ça peut paraître anecdotique, mais c’est cette exigence-là qui fait la différence.
Pour moi, l’objectif, c’est que ça devienne transparent. Ce n’est pas de regarder son son en se disant : « Il est joli ». C’est que, quand on joue, on ne se pose pas la question de la musique. Si on arrive à créer cet effet chez le joueur, c’est réussi. Après, parfois, il y a un son qui doit justement attirer l’attention : là, les autres sons doivent se mettre en retrait pour que celui-ci ressorte. Ce n’est pas forcément une question de réalisme, c’est une question d’intention et de niveau sonore.
Dans les jeux de combat, par exemple, on va exagérer certaines choses volontairement. Parfois, je trouve que des bruits de pas sont très colorés, très forts dans certains jeux. Pourquoi pas ? Mais il faut toujours se demander pourquoi. C’est une question que je me pose constamment.
« Sur un projet récent, il y avait une pochette de disque vinyle à attraper dans le jeu. On a essayé plein de choses, rien ne marchait. J’ai repris de vrais vinyles, j’ai passé une heure à enregistrer différentes façons de manipuler le disque, à chercher la texture exacte, les bonnes variantes. Ça peut paraître anecdotique, mais c’est cette exigence-là qui fait la différence ».
Il m’arrive d’avoir beaucoup aimé un son et qu’on me dise que ça ne va pas tout à fait. Alors je cherche à comprendre pourquoi, j’écoute ce qu’on me dit. Revenir sur l’ouvrage, c’est essentiel. C’est comme une lumière : on ne va pas se demander si elle est belle, mais elle est là, elle fait partie d’un tout, elle répond aux exigences narratives, au type d’expérience, au type de jeu. Même si, au fond, ces petites choses-là resteront dans l’ombre avant tout (sourire).
GNP : Pour finir, un jeu dont vous n’avez pas fait la bande-son, mais dont le son vous a particulièrement marquée ?
É.B : Si on parle de gros titres, Cyberpunk 2077, évidemment. Mais dans quelque chose de plus modeste, il y a Old Skies : un son très simple, qui participait énormément à l’expérience de façon très précise et très discrète. Et puis Rez, mais c’est un jeu musical, donc c’est un cas à part. Et puis Lost Records: Bloom & Rage et Life is Strange : là, le sound design est vraiment remarquable. La sound designeuse qui travaille sur ces projets, j’adorerais collaborer avec elle un jour, parce que… wouah ! elle est vraiment top (rire).
Éliane Blaise travaille en ce moment sur un nouveau jeu : Kimera Obscura, une histoire intimiste à la première personne de science-fiction qui suit une femme explorant ses propres souvenirs à travers différentes époques de sa vie. Le projet, soutenu par le CNC pour l’écriture, est développé en collaboration avec Emmanuelle de Héricourt, game designer et lead code du projet, ainsi que l’écrivaine Ketty Steward, qui participe à l’écriture du jeu. L’objectif est de présenter un prototype à la prochaine édition de l’Indie Game Lyon.
Nb: Pour ceux qui auraient manqué l’édition de l’Indie Game Lyon, l’aventure continue en ligne : un événement Steam est en cours jusqu’au 29 mai, permettant de retrouver tous les jeux de cette édition disposant d’une page sur la plateforme.
Votre email ne sera pas publié. Les champs obligatoires sont marqués *