Cela fait maintenant plus de 5 ans que le jeu Cyberpunk de CD Projekt RED a débarqué sur nos consoles. Après un lancement mouvementé et des réactions mitigées, le titre s’est hissé au rang de jeu incontournable, poussant même le studio à développer la série animée Cyberpunk: Edgerunners. Un show marquant qui nous entraînait dans le quotidien brutal de David et Lucy au cœur de Night City, la ville emblématique du jeu.
Fort de son succès et de ses critiques dithyrambiques, une saison 2 avait rapidement été officialisée sur les mêmes bases : une métropole hyper-technologique où chacun transforme son corps à coup d’implants et d’armes, au risque d’engendrer une cyberpsychose destructrice due à la surutilisation des cybermatériels.
Disponible depuis la fin octobre, Cyberpunk: Edgerunners 2 tient toutes ses promesses tout en apportant son lot de changements. On vous livre notre avis garanti sans spoilers majeurs, pour vous donner envie de vous plonger ou de vous replonger dans l’univers déjanté de CD Projekt !
Un quatuor dans Night City : Roman, Talia, King et D
La première saison avait placé la barre très haute. Plutôt que de tenter une surenchère impossible, cette saison 2 fait le choix intelligent d’explorer une autre facette de Night City. Dès le premier épisode, le décor est planté avec l’introduction directe des figures centrales. On y découvre King, qui tente le vol d’une puce Arasaka (empire toujours debout mais impacté après les événements causés par David) mais qui sombre peu à peu dans la cyberpsychose en raison de la surcharge de matériel qu’il impose à son corps. À ses côtés, Talia, jeune fille obsédée par l’optimisation corporelle poussée à l’extrême (on comprendra bien plus tard), D, animé par un désir brûlant de venger son clan. Et au milieu de ce monde saturé par la technologie, le jeune Roman (12 ans) détonne : passionné par le 7ᵉ art, il suit D durant toute la série pour le filmer au quotidien, incarnant le grand perdant et l’observateur impuissant d’une société où la technologie a étouffé toute forme d’art.
La grande particularité de cette saison réside dans sa structure. Contrairement à la bande de David et Lucy qui ne formait qu’un seul bloc soudé, les personnages agissent ici en sous-groupes (King/Talia d’un côté avec les révélations sur sa fille, D/Roman de l’autre). La série fait le choix de diviser son récit en arcs parallèles où les actions des uns répercutent sur celles des autres. Si cette narration surprend et crée parfois un sentiment de confusion (je pensait réellement que les personnages allaient former un groupe et non plusieurs) en évitant d’unifier l’équipe autour d’un noyau dur, elle permet de varier les points de vue. Le rythme global reste solide et bien calibré, même si certains protagonistes pâtissent parfois de cette organisation en se retrouvant mis au second plan à la fin. Dans cet ensemble, D s’impose sans conteste comme le personnage le plus virulent et le plus captivant à suivre dans sa quête de vengeance. (Petite ressemblance à Sasuke de Naruto d’ailleurs avec les mêmes désirs de vengeance.)



La technologie au cœur du récit
Comme avec David dans la première saison, les corps sont ici transformés en véritables armes ou en machines hyper-technologiques, au point qu’il devient parfois presque impossible de reconnaître un trait humain tant les enveloppes charnelles ont été modifiées. C’est le cas pour Talia et King, qui ont clairement abusé des greffes et des matériaux. En explorant les traumatismes corporels et psychologiques de D, Talia et King, la série met en lumière ce qui, au fond d’eux, résiste encore à la perte totale de leur humanité. D, pris dans une quête de vengeance, découvre avec une puce volée (comme Johnny dans le jeu vidéo) que sa puissance décuplée lui confère les pleins pouvoirs, au risque de lui faire oublier ses motivations initiales et de le faire basculer.
Omniprésente, cette dépendance au matériel s’affiche dès les premières minutes. On y voit d’ailleurs King frappé par la cyberpsychose dès la scène d’introduction et y causer la mort d’un de ses associés, là où la première saison réservait cette descente aux enfers pour sa fin. Côté thématiques, le désespoir et la tragédie répondent toujours présents, mais l’approche a changé. Là où la cyberpsychose et les dérives corporelles étaient traitées de manière brutale et violente, cette suite opte pour une nuance différente. Les concepts d’addiction aux greffes restent ancrés, notamment à travers le regard de Roman (c’est le seul à ne pas être attiré par cela), qui rappelle tout ce que l’humanité perd à trop vouloir se robotiser.



Une direction artistique toujours aussi forte
On se souvient tous de la première saison de Cyberpunk pour son esthétique ultra-colorée, son visuel saisissant et ses choix de scènes et de chara-design minutieusement travaillés pour dépeindre l’hyper-technologie de Night City. Cette deuxième saison s’évertue à nous impressionner tout autant sur ce plan la, en adoptant des partis pris esthétiques. Visuellement débridé, le style imprimé à l’écran n’est pas de la simple esbroufe : il s’emploie directement à projeter la psyché torturée de ses personnages (Talia et D principalement). L’ambiance générale et le design du casting forment un ensemble franchement réussi, même si l’on peut noter que le rendu global s’avère un peu moins clinquant et peut-être moins impactant que celui de la première saison.
Petit bémol en revanche du côté de la réalisation musicale : le choix de l’opening et de l’ending n’est pas forcément mémorable et s’oublie rapidement, tout comme plusieurs morceaux présents au cours des épisodes. On regrette parfois un certain décalage entre la musique et l’action à l’écran, ce qui casse l’entrain que l’on ressent en voyant D se battre avec sa nouvelle puce ou Talia savourer la liberté offerte par son nouveau corps. Si la première saison profitait de chansons parfaitement calibrées pour porter l’ambiance, ce n’est pas vraiment le cas ici, même si la réalisation visuelle de ces séquences reste graphiquement très réussie.



Une évolution mais une saison moins percutante
Face au choc visuel de la première saison, Cyberpunk: Edgerunners 2 prend le parti de ne pas faire un simple copier-coller. Sur le plan des personnages et de la dynamique de groupe, l’attachement s’avère plus diffus : l’absence d’un noyau dur et centralisé rend l’immersion affective bien différente de celle vécue aux côtés de la bande de David.
La rupture la plus marquante se situe au niveau du ton et de la violence. La première saison s’était imposée par son rythme effréné, son sound design, ses pistes mémorables et surtout ses morts choc et gores. Cette saison 2 prend le contre-pied : les exécutions et les disparitions s’avèrent beaucoup plus symboliques, presque embellies. Là où l’on s’attendait à retrouver la monstruosité des affrontements, le studio choisit de mettre en scène de « belles morts », plus douces et théâtrales.
La fin de cette deuxième saison s’avère ainsi un peu molle et manque cruellement d’émotion. On en ressort avec un simple « mouais », alors que l’on s’était habitué à se demander qui allait mourir en premier et de quelle manière hideuse ou sanglante cela allait arriver. Au final, la déception l’emporte si l’on attendait le même désespoir absolu que dans le premier opus (ce rappel que peu importe les batailles, personne ne sort véritablement vainqueur de Night City.) Si vous cherchiez une réelle tragédie dévastatrice, cette saison 2 s’avère simplement dramatique et nettement moins impactante.
En résumé, si cette saison 2 n’atteint pas l’impact brut et dévastateur du premier opus, elle n’en reste pas moins une proposition solide. En renouvelant ses mécaniques narratives et en offrant une vision plus mélancolique que purement gore de la tragédie, elle propose une expérience complémentaire qui mérite tout de même le coup d’œil.
Conclusion
Les plus
- Une direction artistique toujours aussi poussée
- Les nouveaux personnages (Roman, Talia, King, D)
- Les combats
- L'aspect technologique toujours au centre du récit
Les moins
- Une bande-son (opening, ending et morceaux ) nettement moins mémorable
- Une fin un peu molle
- Des morts moins impactantes

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