Avocate au Barreau de Paris et collaboratrice du cabinet M21 Avocats, Julie Nauts consacre 100 % de son activité aux acteurs de l’industrie du jeu vidéo. Après six ans dans le secteur, dont une expérience de juriste en interne chez un éditeur, elle accompagne via le cabinet M21 plusieurs de leurs clients tels que des studios indépendants, éditeurs et artistes sur toutes leurs problématiques juridiques. Trésorière de l’association Les Maîtres du Game et enseignante au Gaming Campus, elle était présente à la 7ème édition de l’Indie Game Lyon pour intervenir dans la Table ronde « La propriété intellectuelle dans l’industrie du jeu vidéo ». L’occasion pour nous d’évoquer avec elle ces questions juridiques pouvant être flou que ce soit pour les joueurs ou développeurs indépendants.
GeeknPlay (GNP) : Quel est le premier réflexe juridique qu’un développeur indépendant devrait adopter ?
Julie Nauts (J.N) : Le vrai premier réflexe, c’est bien de s’entourer, parce qu’au début on est une toute petite équipe et on n’a pas les moyens à consacrer à des frais juridiques. Mais pourtant, il va falloir réunir tous les droits de propriété intellectuelle sur une seule et même personne pour pouvoir exploiter le jeu. Et c’est souvent dans les phases de développement qu’il y a des petites tensions, et donc si l’un des copains part dans de mauvais termes, on ne pourra pas utiliser ce qu’il a fait si on ne lui a pas fait céder ses droits.
Donc bien s’entourer, parce que dire de faire une cession de droits dès le début c’est ma première reco, mais c’est parfois illusoire parce qu’on n’a pas les moyens. La plupart de mes clients, on les accompagne sur la régularisation de contrats tardivement, parce qu’au tout début on ne sait pas encore si le projet va aller au bout. Mais du coup, bien s’entourer et parler dès le début des cessions de droits, que ce soit bien clair entre tout le monde. Et si possible, faire des cessions, ou même une cession un peu bancale qu’on sait qu’on régularisera après, mais avoir une intention des parties qui est au moins fixée sur le fait que les droits reviendront à la personnalité morale du studio qui exploitera le jeu, avec ou sans éditeur.
GNP : Et si vous êtes seul à développer le jeu ?
J.N : Quand on est un solo dev, je pense que c’est bien de comprendre les codes opérationnels. Le juridique vient ensuite parce que si on est solo dev, le vrai juridique, ça dépend de quel type. Mais si on est solo dev sur PC, le premier doc juridique qui vient, c’est avec Steam. Et là où il faut faire attention, c’est de s’assurer qu’on a bien les droits sur la licence Epic. On se dit que c’est gratuit, on n’a besoin de rien faire. Mais en réalité, pour ne pas avoir à payer les 5 % de royalties, il y a une déclaration à faire en amont à Epic. Il y a des petites choses comme ça, mais c’est moins compliqué qu’une équipe de dev.
GNP : Les clones de jeux indépendants sont malheureusement fréquents. Quels sont les recours légaux disponibles ?
J.N : Le problème des clones, c’est qu’ils sont souvent faits par des acteurs en Inde, en Asie, ou par un solo dev anonyme qui ne publie évidemment pas son adresse. Le premier réflexe, si le clone apparaît sur une plateforme de distribution de type l’App Store ou le Play Store, ou même Steam, c’est de passer par ce qu’on appelle des takedown notices ou des DMCA (Digital Millennium Copyright Act) : une procédure en ligne via la plateforme qui permet de signaler une violation de droits. En général, si les éléments sont suffisamment évidents, la plateforme retire le contenu. Mais il y a une vraie limite : si le contrefacteur conteste et que vous n’êtes pas assez connu, certaines plateformes peuvent remettre le contenu en ligne au bout de 14 jours. À partir de là, le seul vrai moyen d’obtenir un retrait durable, c’est une mise en demeure accompagnée d’un avocat, voire une action devant les juridictions.


GNP : Justement, où se situe la frontière entre s’inspirer d’un jeu et tomber dans la contrefaçon ? On pense notamment à Zelda dont le monde ouvert a été beaucoup copié, ou plus récemment à Palworld face à Pokémon ?
J.N : Le plagiat, ce n’est pas une notion juridique, mais disons s’inspirer des jeux et aller jusqu’à la contrefaçon. Juridiquement, la contrefaçon suppose la reprise des éléments traduisant l’originalité de l’œuvre, parce que ces éléments originaux, (rire) c’est, je dis à mes élèves, c’est l’ADN de l’artiste. Le terme juridique, c’est l’empreinte de la personnalité de l’artiste. Et c’est quand on reprend ça. Mais on est d’accord, c’est hyper flou quand on se parle tout de suite. Et ça demande des analyses devant les tribunaux. Quand on va dire qu’il y a eu contrefaçon, on va devoir prouver que ce qu’on a fait est original et que la personne a repris l’originalité. C’est pour ça que ce sont des actions qui sont très délicates, parce que si un magistrat dit que ce n’est pas original, ça peut aussi impacter notre image, notre valorisation de boîte, etc. Donc en général, quand il y a une action en contrefaçon, c’est qu’on est assez sûr qu’il y a une reprise de l’originalité. Ou alors qu’on est un peu tête brûlée, mais ce sont des actions plus délicates.



« Le plagiat, ce n’est pas une notion juridique, mais disons s’inspirer des jeux et aller jusqu’à la contrefaçon. juridiquement, la contrefaçon suppose la reprise des éléments traduisant l’originalité de l’œuvre, parce que ces éléments originaux, (rire) c’est, je dis à mes élèves, c’est l’ADN de l’artiste ».
Il y a un autre fondement qui marche bien, qui n’est pas lié à la question de savoir si les éléments copiés étaient suffisamment originaux : ça va être la concurrence déloyale. Et là, c’est aller dire qu’il a repris plein de codes, pas du code de jeu, mais des codes visuels, par exemple : tous ses trailers sont montés sur le même modèle que les miens, dans le même genre de jeux. Et en fait, il y a une combinaison d’éléments qui amène à penser que clairement, la personne en face a voulu se mettre dans le sillage de votre valeur, de ce que vous avez créé. Ça peut être aussi un fondement. Encore une fois, ça dépend. En concurrence déloyale, à une époque ça marchait très bien, aujourd’hui il faut quand même être solide. Et ce n’est pas parce que sur la toile tout le monde dit « c’est la copie, c’est la même chose » que c’est le cas juridiquement.
Et souvent, je pense que le plus important, pour conclure mon propos, c’est de faire une lettre de mise en demeure avec un avocat, bien voir tous les éléments qu’on a, et tenter des négociations amiables. Je pense que c’est le mieux. Et quand c’est solide, là on y va. Mais il y a un risque quand ce n’est pas suffisamment solide d’aller devant les tribunaux, notamment s’il y a une décision publique qui vient dire qu’en fait, ce qu’on revendique, d’autres l’ont fait, alors qu’on avait vraiment l’impression que non, il n’y avait que nous.
GNP : Pour illustrer cet aspect, prenons l’exemple de Palworld. Est-ce que dans ce cas, on est face à des éléments repris mais avec suffisamment d’originalité pour éviter la contrefaçon ?
J.N : Palworld, c’est un super exemple et je le donne en cours ! Il faut savoir que Nintendo a agi sur le fondement du droit des brevets. Donc rien à voir avec le droit d’auteur et rien à voir avec la concurrence déloyale que je viens de préciser. Ce n’est pas pour autant qu’ils n’avaient pas de moyens d’action, parce que clairement, il y a quelque chose. Mais il faut se rappeler qu’une idée n’est pas protégeable au titre du droit d’auteur. Et en vrai, Palworld, oui on a tous vu la ressemblance, mais il y a aussi beaucoup de l’ordre de l’idée : la capture de petits animaux fantastiques, et donc du coup, ce n’était pas évident pour eux d’agir sur ce terrain-là. Et surtout, c’était tellement public que c’était justement le risque dont je viens de parler : le risque qu’on vienne dire « non, ils n’ont pas repris des éléments originaux de Pokémon » ou encore « est-ce que Pokémon est finalement original sur ce sujet-là ? ». Et l’autre risque, c’est d’avoir une presse qui ne comprend pas, et donc une médiatisation de l’affaire qui n’est pas conforme aux arguments juridiques. Et donc, dans ce cas-là, je ne suis pas dans les petits papiers, mais factuellement Nintendo a préféré prendre le terrain du droit des brevets, qui est clairement un terrain de l’innovation. Un brevet, ça vient protéger quelque chose qui est innovant, une solution technique, et en l’occurrence certaines mécaniques implémentées dans le gameplay de Pokémon.
GNP : L’IA génère de plus en plus d’assets visuels et musicaux dans les jeux. Quels sont les risques juridiques réels ?
J.N : Oui, il y en a, mais il y a plusieurs questions. Il y a le risque qu’on prend d’utiliser l’outil et le risque que cela peut avoir sur la valeur de notre jeu.
Donc le risque d’utiliser l’outil sur des assets visuels et musicaux : on est d’accord que ce sont des éléments qui sont ultra créatifs. Et donc, si on utilise quelque chose qui a été généré par une IA en tant que telle, sans le modifier, on a quand même un risque. L’IA se nourrit d’autres contenus et on a un risque que, mine de rien, ce soit quand même un contenu contrefaisant, parce qu’elle est venue se nourrir de contenus qui, eux, étaient protégés par la propriété intellectuelle. Bien sûr que l’algorithme est fait et pensé pour éviter ce risque, mais il n’est pas inexistant. Et en plus, les plateformes d’IA se déresponsabilisent complètement sur ce terrain-là. Donc on va peut-être intégrer un contenu dans notre jeu qui contrefait des droits qu’on ne pouvait pas anticiper, en faisant confiance à la machine. Et il est souvent difficile de se retourner contre la société derrière en leur disant « vous m’avez filé un contenu contrefaisant », parce qu’ils vous diront « lisez nos conditions générales, on s’en déresponsabilise complètement ». Ça, c’est le premier risque.
Et le deuxième, c’est la valorisation de son jeu. Un jeu vidéo, sa valeur, c’est la propriété intellectuelle, puisqu’on achète des licences de jeux. Et donc c’est la valorisation de la boîte derrière. Et si on se retrouve avec des jeux qui ont des contenus créatifs générés par l’IA dedans et qui n’ont pas été modifiés, quelle est la valorisation du jeu quand on valorise la boîte ? Ça va créer des explosions de chaînes de droits. Avant, on avait un jeu dont l’ensemble des éléments créatifs relevait d’une chaîne de droits relativement claire. Là, certaines parties seraient protégées au titre du droit d’auteur, mais d’autres non, parce que générées par l’IA, et ça pose une vraie question de valorisation de la boîte notamment au moment des levées de fonds etc.
Selon moi bien sûr. Après, ça dépend aussi de la stratégie. Un développeur de jeux mobiles : le jeu mobile est considéré par beaucoup de gens plus comme un produit financier, à tort ou à raison, et là l’IA, c’est super pratique. À l’inverse, nous ( fait référence au cabinet M21) avons des clients qui créent des univers et des contenus créatifs remarquables, et qui utilisent l’IA comme un véritable outil de production plutôt que comme un substitut à la création. Par exemple, ils peuvent recourir à des contenus temporaires, des placeholders, pendant les phases de développement. Comme le développement d’un jeu est très itératif, cela permet de tester, ajuster et améliorer l’expérience avant d’intégrer les éléments définitifs créés par les artistes. Et puis de toute façon, ça saute, ça ne sortira jamais comme ça. Dans cette logique, je sais que Steam autorise maintenant sur le code, sur certaines choses, sans qu’on ait besoin de dire à toute sa communauté qu’on l’a utilisé.
Le troisième, c’est réputationnel vis-à-vis de sa communauté. Ce n’est quand même pas hyper apprécié sur les assets graphiques et musicaux.
Et en vrai, ma reco sur l’IA, c’est qu’il faut l’utiliser comme un outil, comme on utiliserait Photoshop. C’est l’outil qui permet d’aller plus vite, de perfectionner, mais ce n’est pas l’outil premier qui crée.
GNP : Quand un studio utilise des assets ou des éléments sonores d’un autre jeu sans autorisation, comment ça se règle ?
J.N : En obtenant l’autorisation, en général c’est le mieux (rire) ! Déjà pour obtenir l’autorisation, il faut faire des clearances. La clearance, ça dépend de qui on est. Quand on a un petit studio et qu’on est trois dedans, c’est vrai qu’on n’a pas tendance à faire des clearances de tous les contenus qu’on utilise. Et puis on ne se rend pas compte parfois en tant qu’artiste qu’on a fait plus que s’inspirer et qu’on a reproduit malgré nous. Mais ça, c’est un vrai travail et une vraie mentalité des personnes qui créent : d’avoir un peu cette ligne morale, de se dire « Attends, est-ce que là je ne suis pas en train de reproduire quelque chose que je connais sans m’en rendre compte, et est-ce que ça reste juste une source d’inspiration parmi tant d’autres ? »
Et quand on a les moyens, au moins clearer tout ce qui est personnages centraux, en fait ce qui fait qu’ils ne seraient pas patchables rapidement. Parce que si on peut pas patcher rapidement et que ça sort après, bon, c’est un petit billet, mais c’est un peu moins grave qu’avoir vraiment toute une partie de son jeu qui est contrefaisante et qui fait qu’on va devoir le retirer des plateformes d’exploitation. Et s’assurer avant la sortie du jeu qu’au moins on a tous les droits sur les éléments principaux, type la musique. C’est très souvent un compositeur externe. Vraiment s’assurer que c’est sécurisé.
GNP : Il y a eu l’affaire The Crew, dont les serveurs ont été définitivement coupés, rendant le jeu injouable. Légalement, un éditeur peut faire ça ?
J.N : Là, on est davantage sur le terrain du droit de la consommation. Lorsqu’un contenu numérique ne correspond pas à ce qui a été promis au consommateur, différents recours peuvent exister, pouvant dans certains cas aller jusqu’au remboursement. En pratique, les consommateurs agissent rarement seuls et les associations de consommateurs peuvent jouer un rôle important pour faire remonter ces problématiques, type UFC-Que Choisir.
Mais beaucoup d’éditeurs se corrigent automatiquement. Je pense à Cyberpunk 2077, qui est sorti tout buggé. Ils ont remboursé toutes les personnes qui avaient acheté la version PS4.
GNP : C’est un cas trés rare.
J.N : Oui, c’est un cas très rare, mais ça a un impact énorme sur une boîte. Le faire, ça a permis que les joueurs continuent à croire dans le jeu et dans sa version patchée, qui a ensuite rencontré le succès. Donc c’était probablement une bonne décision d’un point de vue commercial. Et en tant que consommateur, lorsqu’un jeu est dans un état tel qu’il ne peut pas être utilisé conformément à ce qui était annoncé, des recours existent en droit de la consommation, pouvant dans certains cas aller jusqu’au remboursement. C’est un peu comme si vous receviez un miroir cassé : le produit ne remplit pas la fonction que l’on était légitimement en droit d’en attendre.
Il faut aussi comprendre que lorsqu’on achète un jeu, on n’acquiert pas les droits de propriété intellectuelle sur celui-ci. On bénéficie d’une licence d’utilisation accordée par le titulaire des droits, généralement par l’intermédiaire de l’éditeur. Cette licence peut prévoir certaines conditions d’utilisation ainsi que des situations dans lesquelles certains services associés au jeu prennent fin. On n’achète donc pas la propriété intellectuelle du jeu ; on acquiert un droit de l’utiliser dans les conditions prévues. Cela étant, ces conditions doivent naturellement respecter le droit applicable, notamment les règles de protection des consommateurs.
GNP : Il y a aussi l’aspect avec Nintendo qui a récemment commercialisé des cartouches physiques avec seulement une clé de téléchargement. Si demain Nintendo décide de fermer les serveurs, est-ce que légalement c’est acceptable ? Quels sont les droits des consommateurs face à une fermeture des serveurs ?
J.N : C’est une bonne question qu’on se pose souvent. Côté consommateurs, je pense qu’il y aurait débat sur depuis combien de temps vous avez le jeu. C’est sûr que si le jeu a été joué pendant dix ans et que maintenant tu n’as plus accès au serveur, c’est la vie du jeu. Et moi, si je suis éditeur, je prévois ça dans mes conditions générales de vente ou des conditions générales d’utilisation. Et ce droit d’utiliser, il peut y avoir un cas prévu dans la licence selon lequel elle expirera si les serveurs ne sont plus utilisés, parce que le jeu de service n’a plus de raison d’être, que l’éditeur décide d’y mettre un terme. Mais en général, il faut que ce soit suffisamment long. Ça a du sens avec un jeu qui est sorti depuis plus de dix ans, et on peut l’encadrer. Et à l’inverse, si cette situation n’a pas été clairement portée à la connaissance des joueurs ou si elle intervient dans des conditions inattendues, des questions peuvent se poser sur le terrain du droit de la consommation et d’éventuels recours pourraient être envisagés dont un remboursement partiel. Mais là, c’est beaucoup plus délicat. En pratique, quand on coupe les serveurs, c’est que c’est un jeu qui vivote ou que l’éditeur ou le développeur cesse son activité. On n’a pas d’intérêt à couper des serveurs autrement.
« Côté consommateurs, je pense qu’il y aurait débat sur depuis combien de temps vous avez le jeu. C’est sûr que si le jeu a été joué pendant dix ans et que maintenant tu n’as plus accès au serveur, c’est la vie du jeu ».
GNP : Pour finir, selon vous, la législation actuelle est-elle suffisamment adaptée aux enjeux du jeu vidéo indépendant ?
J.N : C’est une bonne question. Il n’existe pas vraiment de droit du jeu vidéo en France : c’est un croisement de plusieurs corps de droit, et je trouve ça plutôt pertinent. J’ai tendance à constater que, lorsque le législateur se saisit d’un sujet spécifique comme l’e-sport, le droit commun suffisait souvent déjà à répondre à une grande partie des problématiques.
Selon moi, la majorité des difficultés que rencontrent les indépendants que j’accompagne ne viennent pas d’une défaillance du droit applicable, que ce soit la propriété intellectuelle, le droit civil ou le droit des sociétés. Elles tiennent surtout à un manque de moyens au lancement et à une mauvaise priorisation des enjeux juridiques.
Et en vrai, un studio indé, sa priorité à ce moment-là, c’est de trouver un éditeur ou des fonds. C’est précisément à partir du moment où des financements entrent dans le projet qu’il faut sécuriser la chaîne de propriété intellectuelle, parce que ça implique des contrats engageants, des garanties lourdes, et on ne peut pas se permettre de ne pas avoir les droits sur ce qu’on développe.
« Selon moi, la majorité des difficultés que rencontrent les indépendants que j’accompagne ne viennent pas d’une défaillance du droit applicable, que ce soit la propriété intellectuelle, le droit civil ou le droit des sociétés. Elles tiennent surtout à un manque de moyens au lancement et à une mauvaise priorisation des enjeux juridiques ».
Concrètement pour un solo dev qui s’autoédite, la question se pose à la mise en ligne sur Steam. Dès qu’il y a des business angels ou une levée de fonds, il faut faire signer des cessions et prévoir un avocat dès le premier investisseur, y compris pour les copains avec qui on a développé le jeu.
Et les clauses de propriété intellectuelle, ça doit être précis et non pas « Jean-Michel cède l’intégralité de ses droits », ça ne marche pas. Il faut viser tous les supports, tous les modes d’exploitation, y compris les usages futurs qu’on n’imagine pas encore. Par exemple, si le jeu cartonne et qu’on fait une tournée musicale sur la bande sonore, ça doit être anticipé dans les contrats. Donc vraiment, lorsqu’on débloque des fonds, il faut prévoir une enveloppe dans son budget liée à ces frais d’avocats, etc.
Merci à Julie Nauts pour sa disponibilité et la clarté de ses explications.
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