Bastinus Rex « J’apprends pas pour apprendre, j’apprends parce que j’ai un projet à faire »

Développeur indépendant, Bastien Mahaut crée des jeux sous le pseudonyme Bastinus Rex. Après quelques années dans le jeu mobile grand public, il se lance en solo avec Trip, projet aujourd’hui en pause, puis Carimara, sorti en octobre 2025. C’est ce dernier titre qui lui vaut une invitation à la 7ème édition de l’Indie Game Lyon, où il anime une conférence retraçant le processus créatif de ce jeu d’aventure à la première personne mêlant horreur et mystère. Avec ce dernier, nous avons pu échanger sur ce processus créatif en tant que développeur indépendant.

GeeknPlay (GNP) : Concrètement, à quoi ressemble une journée type lorsqu’on développe un jeu tout seul ?

Bastinus Rex (B.R) : J’essaie de garder des horaires assez proches de ceux d’un vrai emploi. Je commence vers 9h30-10h et je m’arrête à 18h passés. Et le week-end, je ne bosse pas. L’idée, c’est que si ça ne me viendrait pas à l’esprit de travailler un samedi, ça ne doit pas non plus me venir à l’esprit de ne pas bosser un mardi. Cette structure, elle m’aide vraiment à tenir. Bien évidemment j’ai plus de flexibilité que dans un travail « normal ». Après, au quotidien, soit je suis chez moi et j’avance sur la tâche la plus prioritaire du moment, soit je sors bosser dans des cafés avec des potes qui font la même chose.

GNP : Étant seul, comment gérez-vous lorsque vous avez un blocage créatif ou technique ?

B.R : Créativement, ça m’arrive de moins en moins, paradoxalement. J’ai plutôt l’impression qu’au fil du temps, les idées de jeux s’accumulent. J’ai des projets qui mijotent en fond et que je rêverais de réaliser. Donc là, le problème, c’est presque l’inverse : trop d’envies, pas assez de temps. Techniquement, c’est différent. Je cherche d’abord sur Google et, si vraiment je sèche, je peux poser la question à ChatGPT (rire). Après, au fil du temps, je me suis fait pas mal de potes développeurs, donc parfois je peux leur demander des conseils. Par exemple, quand j’ai des problèmes de code, je demande à mon ami Blukulélé, qui est très fort dans ce domaine. Mais fondamentalement, si je bloque trop longtemps sur quelque chose, je trouve une autre solution. Je bricole. Et puis, ça sera comme ça sera.

GNP : Justement, durant la conférence, vous parlez beaucoup de bricoler, de piocher un peu partout. Est-ce que, pour vous, en tant qu’indépendant, il est important d’explorer différentes directions ?

B.R : Non, pas vraiment, en fait. Je n’ai pas du tout ce profil-là. J’ai plutôt tendance à m’enfoncer dans ce que je maîtrise. J’apprends rarement pour apprendre : j’apprends parce que j’ai un projet que j’ai envie de réaliser. Du coup, je me lance, et c’est en faisant que j’apprends. Comme ça, sur le prochain jeu, je ne referai pas les mêmes erreurs que sur le précédent. C’est vraiment comme ça que j’apprends, pas en testant plein de choses dans tous les sens. Cela dit, je suis content d’avoir eu ce background de game jams et de petits jeux casual avant de me lancer en solo, parce que ça m’a permis d’affiner progressivement ma façon de créer.

« C’est que Carimara m’a aussi donné envie de faire à l’inverse : revenir à quelque chose de plus simple, du pixel art peut-être, des jeux où je peux lâcher prise créativement sans passer trois jours sur un personnage 3D ».

GNP : Qu’est-ce que Carimara vous a appris sur votre façon de travailler ?

B.R : Côté technique, j’ai affiné une approche que j’aime de plus en plus : au lieu d’avoir un gros système monolithique qui gère tout, j’ai plein de petits bouts de code qui s’activent en fonction des GameObjects. C’est peut-être un peu brouillon sur le papier, mais en pratique, c’est très flexible. J’ai aussi découvert un plugin sympa qui permet aux personnages de tourner les yeux pour te regarder ; dans Carimara, ils ne pouvaient pas faire ça. Mais en même temps, ça complexifie le setup, et parfois, on n’en a pas besoin. Ce qui est intéressant, c’est que Carimara m’a aussi donné envie de faire à l’inverse : revenir à quelque chose de plus simple, du pixel art peut-être, des jeux où je peux lâcher prise créativement sans passer trois jours sur un personnage 3D.

GNP : Comment arrivez-vous à rester motivé pour faire un jeu et rester concentré sur ce jeu-là ?

B.R : Il y en a plusieurs. La première, c’est vraiment l’envie que le jeu existe, que le monde sache que je l’ai fait. C’est un truc un peu bête (sourire), mais ça me motive énormément. J’ai aussi des objectifs plus concrets : j’aurais adoré gagner un Pégase (rire). J’étais proche la dernière fois, je suis reparti avec les crocs. Et puis il y a le fait de traiter ça comme un vrai emploi : même quand la motivation baisse, je travaille quand même, parce que c’est mardi et que le mardi, on travaille. Pendant mes études, je faisais tout au dernier moment, donc j’avais une certaine peur de ne pas réussir à me discipliner en créant mes propres jeux. Mais en fait, j’ai compris que si je veux que le jeu sorte dans un an, je ne peux pas m’y attaquer au dernier moment. En gros, pour moi, chaque jour de développement, je le vois comme le “dernier moment”, comme avec mes devoirs à l’école. Et puis, forcément, il y a la dimension financière aussi. J’essaie d’en vivre, donc ça pousse aussi à créer des jeux pour atteindre cet objectif.

GNP : Est-ce que votre façon de concevoir des jeux a évolué depuis vos débuts ?

B.R : Oui, vraiment (longue hésitation). Au début, j’étais très dans le visuel : mes premiers jeux de game jam, c’était parfois juste une expérience sensorielle où tu cliques sur un bouton, sans vrai gameplay.

Aujourd’hui, j’ai de plus en plus d’idées de mécaniques qui m’intéressent pour elles-mêmes. Et techniquement, je découvre toujours de nouvelles choses : des outils Unity, des façons de coder, des esthétiques.

Après, je ne sais pas… En vrai, oui quand même, ça a pas mal changé.

GNP : Si quelqu’un voulait se lancer en tant que développeur indépendant, vous lui donneriez quels conseils ?

B.R : C’est dur de donner des tips, je trouve, parce que justement, des trucs qui vont marcher à fond pour moi peuvent très bien ne pas du tout marcher pour quelqu’un d’autre. Je n’ai pas forcément envie de vendre du rêve à mort, en mode : “vas-y, fais comme ça, t’inquiète, ça va marcher.”

Comme je le disais dans la conférence, j’aime bien me dire qu’en fait, je ne sais pas vraiment ce qui va marcher ou pas. C’est un peu nul comme réponse, mais je ne saurais pas forcément quoi dire.

« Viser des petits jeux pour commencer, à fond. Parce que ça peut être vraiment douloureux mentalement »

Un truc qui est sûr, je pense quand même, c’est de vraiment viser petit. Viser des petits jeux pour commencer, à fond. Parce que ça peut être vraiment douloureux mentalement de s’enfermer dans une hyper longue prod, où tu sens que, vu que ce sont tes premiers jeux, forcément c’est hyper crado.

Et même là, moi, ce n’est pas mon premier jeu, et pourtant à un moment le jeu devient hyper crado. Tu amasses de la crasse à force de bricoler. Et plus tu bricoles sur du bricolage, plus tu n’as pas envie de bosser dessus parce que c’est un bourbier.

Donc si tu fais des petits trucs, même si c’est un bourbier, si tu es presque au bout, ce n’est pas grave : tu finis, tu fais la build, ça marche. Et hop, sur le prochain, tu refais pas les mêmes erreurs.

Je conseillerais de faire des game jams, de s’entraîner à faire des petits jeux, voire vraiment une prod de A à Z. Pour se rendre compte à quel point, déjà, juste faire une game jam, c’est galère. Moi, souvent en game jam, je faisais des clickers, des jeux où tu cliques sur un bouton. Et déjà, juste en faisant ça, si tu veux avoir un rendu un peu poli, c’est hyper galère.

 » C’est que le nom Bastinus Rex soit suffisamment connu pour que je n’aie même pas besoin de faire de marketing ».

Bastinus Rex, développeur indépendant

GNP : Pour finir, dans 5 à 10 ans, ce serait quoi l’idéal pour vous ?B.R : Il y a l’idéal normal et l’idéal de fou (fou rire).

B.R : Il y a l’idéal normal et l’idéal de fou (fou rire). L’idéal normal, c’est : j’ai encore sorti un petit jeu qui a marché, et ça me permet d’en faire un autre. L’idéal de fou, c’est que le nom Bastinus Rex soit suffisamment connu pour que je n’aie même pas besoin de faire de marketing. Je lâche un jeu, l’internet s’enflamme (rire), le bouche-à-oreille fait le reste, et je vis largement de ce que je fais dans mon coin. Des jeux un peu étranges, avec des esthétiques originales, des sons qui surprennent. Voilà, c’est le rêve.

Merci à Bastinus Rex d’avoir répondu à nos questions. Carimara est toujours disponible sur Steam.









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Loup solitaire naviguant seul entre des JRPG et des jeux d'action-aventure.

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