CEA – Les jeux vidéo sauveront-t-ils l’Éducation nationale ?

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Mardi 18 juin 2019 à Paris, le CEA (Commissariat à l’énergie atomique et aux énergies alternatives) présentait un tout nouveau jeu développé par ses soins. Profitant de l’invitation lors de cet événement, l’équipe de GeekNplay s’est rendue dans le 2é arrondissement de Paris afin de constater ce que Le Prisonnier quantique, conçu par le CEA, avait à offrir.

Un serious game qui relance un débat sérieux.

prisonnier quantiqueLe Prisonnier quantique est le fruit de la collaboration entre plus de 40 scientifiques travaillant auprès du CEA et l’artiste Jérôme Lignier. Bien que le scénario et le gameplay du jeu dévoilé fasse l’objet d’une attention particulère de notre part dans la suite du dossier, il est bon en premier lieu de noter la nature inédite de ce projet en France.

En effet, sans pour autant créer un genre, le Prisonnier quantique s’inscrit dans la lignée des serious game, l’initiative demeure précurseur dans le monde francophone. Jamais un jeu vidéo à but éducatif n’avait encore mobilisé dans sa conception un organisme de recherche aussi réputé, dans les sciences de l’industrie, que le CEA.

La présentation du Prisonnier quantique, est autant l’occasion pour nous de donner notre avis sur le jeu et ce qu’on a pu en voir jusque là, qu’une occasion d’aborder les enjeux qui se cachent derrière la création et l’utilisation des jeux vidéos à l’école. La sortie du jeu est prévue pour la fête de la science cet Automne, qui aura lieu du 6 au 14 octobre.

De quelle manière est-ce que les jeux vidéos risquent-ils d’influencer les générations futures et leur façon d’apprendre ? Quel est le rôle (ou pas) que le “huitième art” sera susceptible de tenir dans les programmes de l’éducation nationale à l’avenir ? Les jeux vidéos annoncent-ils la mort de l’École traditionnelle, ou bien la naissance d’une nouvelle forme d’apprentissage ?

Le CEA et la réémergence d’un genre

bar Player One

Le bar Player One dans le deuxième arrondissement de Paris.

Lorsque il s’agit de parler du CEA, on aura plus tendance à penser aux travaux sur l’énergie nucléaire et à des collisionneurs de particules, plutôt qu’à des personnes assises derrière des bureaux à coder un jeu vidéo. Pourtant c’est bien pour parler de jeu vidéo, et non pas de physique quantique (quoique), que l’équipe de la rédaction de GeekNplay a été conviée à une soirée de présentation de ce nouveau jeu au bar Player One à Paris.

Le Prisonnier quantique est un jeu de type Point’n’click qui vous met dans la peau d’une aventurière, Zoé, sur les traces du professeur Artus Cropp. Ce dernier, après avoir fait une découverte qui aurait pu révolutionner notre vision du monde et des sciences, a disparu dans des circonstances mystérieuses. Voilà donc le synopsis de l’histoire qui va nous être narré dans ce jeu d’aventure science-fiction. Bien que déjà exploité au Cinéma et dans le Jeu vidéo, l’intrigue reste assez efficace pour capter notre attention durant la dizaine d’heure annoncée pour boucler l’aventure.

prisonnier quantique zoe

Zoé, l’héroïne du Prisonnier quantique

Ainsi, rien de révolutionnaire donc, puisqu’il s’agit ici d’alterner entre phase de recherche dans les différents décors du jeu et une phase plus active du titre, où le joueur est confronté à plusieurs séries de puzzles qui vous demanderont de faire appel à des notions en science afin de trouver la solution de l’énigme.

En effet, malgré son statut de jeu vidéo, c’est bien à une œuvre de vulgarisation scientifique auquel nous avons affaire ici. On peut alors légitimement se demander : Est-ce que la nature profonde du jeu vidéo qui consiste à procurer du fun à ses joueurs ne rentre-t-il pas en contradiction avec l’ambition éducatrice du CEA ?

Les jeux qui se prennent au sérieux

Malgré la démocratisation progressive des jeux vidéos qui se fait dans les salles d’arcades à partir des années 1970 puis l’arrivée des consoles de salons, il aura fallu attendre un peu plus longtemps pour que le grand publique prenne conscience du potentiel que le jeu vidéo porte en lui en matière éducative.

La faute en est à l’association un peu trop hâtive et caricaturale que l’on fait encore bien trop souvent entre Jeu vidéo, violence et enfance.

Si le jeu est toléré lors des premières années de la vie d’un enfant, il finit par se retirer très rapidement du parcours éducatif de celui-ci. Puisque dans notre société le jeu est associé à ce qui est puéril, au dérisoire et l’inutile.

Alors que dans le même temps, apprendre dans le but de devenir un adulte accompli est quelque chose considéré comme de sérieux. Or, le rire et prendre du plaisir est vu comme contre-productif et en contradiction avec le ” travail sérieux”.  À terme, cela débouche sur la disparition de l’amusement de notre environnement de travail lorsqu’on passe à l’âge adulte.

Toutefois à partir des années 1990, on voit l’émergence d’une nouvelle forme de jeu vidéo à but éducatif qui rencontre un assez grand succès auprès du public. La série des Adibou est un exemple parmi les plus connus en France. Le concept autour de ces jeux restent simples, ce sont dans la très grande majorité des cas des Point’n’Click car c’est un format très peu exigeant en termes de conception et très facilement accessible même pour les personnes qui ignorent tout des Jeux vidéo.

À nos actes manqués

La façon de concevoir le jeu vidéo éducatif est pensé autour d’un rapport très scolaire au savoir. Cela a pour avantage de calmer les craintes des parents lors de l’achat de ces titres, en constatant que leurs enfants « apprennent vraiment » tout en s’amusant un peu. Toutefois, le revers de la médaille vient du côté des enfants, les vrais consommateurs du produit, qui s’amusent avec ces jeux au départ qu’ils trouvent attrayants, mais qui finissent par les délaisser au profit des jeux vidéos traditionnels une fois devenu plus grand.

En effet les jeux vidéo traditionnels proposent au regard d’un enfant plus mûr des expériences tout simplement plus amusantes et une offre plus diversifiée de contenue. Certains médias traditionnels ont parfois trop vite sauté à la conclusion au début du millénaire, en prophétisant que l’apparition du serious game sonnerait le glas de l’École et l’avènement prochain des jeux vidéos dans nos salles de classes.

Les professeurs et autres enseignants seraient alors condamnés à laisser leur place à un enseignement alors totalement automatisé. Cependant, de telles affirmations démontraient d’une ignorance flagrante en ce qui concerne cette industrie du jeu, encore bien trop méconnu du grand public et des journalistes à l’époque.

Comme on a pu l’expliquer plus haut, le premier intérêt d’un jeu vidéo est qu’il procure de l’amusement. Or, les serious game de l’époque, ainsi que les jeux destinés à la petite enfance tombaient dans un écueil fatal, celui d’être trop scolaire dans la façon de transmettre les savoirs.

Ce qui donne lieu à des jeux qui deviennent très vite ennuyants sur la longueur. De ce fait, l’échec de l’implantation durable du serious game dans les habitudes de consommation des joueurs étaient prévisible. Aujourd’hui il n’y a guère plus que des entreprises pour faire la commande de ce genre de jeux à des fins de formation de ses employés. Ces jeux tiennent alors pour la plupart plus du questionnaire à choix multiple, visible dans les auto-écoles, que d’un véritable jeu vidéo au sens fun du terme.

Make serious game great again

Julien-Annart

Julien Annart, détaché pédagogique du FOr’J, ainsi que membre fondateur du Quai10

L’expérience aurait pu s’arrêter là, mais comme dans tout bon scénario, il faut toujours compter sur des retournements de situation. En effet, comme l’avaient déjà compris les développeurs dans les années 1990, le jeu vidéo porte en lui la marque d’une potentialité que ne possède pas l’enseignement traditionnel de l’école : l’interactivité.

Julien Annart explique dans Jeux vidéo et éducation que, dans un cadre pédagogique, l’action d’inclure l’apprenant dans le processus d’acquisition et de construction du savoir est bien plus efficace dans la transmission de la connaissance que de simplement contraindre quelqu’un à écouter une présentation orale et à prendre des notes. Pourquoi cela ?

Parce que permettre à un apprenant d’interagir de manière active, en posant des questions, ou en lui donnant l’occasion de manipuler des objets en rapport avec le cours, lui permet de donner du sens aux théories et aux concepts qu’il apprend. Cela participe à entretenir sa motivation, élément essentiel au succès d’une entreprise collective ou individuelle. Par ailleurs, le game designer Oscar Barda aura pour le jeu vidéo l’expression suivante, « Le jeu vidéo c’est une esthétique du faire ».

Minecraft & CEA : la revanche du serious game

Minecraft

Minecraft développé par Mojang (2011)

Durant ces dernières années, une des initiatives les plus remarquées dans le but de concilier jeu vidéo et éducation scolaire vient de Microsoft. La plus grande firme informatique du monde a lancé un programme expérimental en 2016-2017, en association avec deux écoles canadiennes de Montréal. L’objectif de l’expérience est de comprendre et collecter des données sur les effets que procurent les jeux vidéo en tant que support de travail sur des enfants.

L’intégralité du projet s’est déroulée dans un cadre strictement contrôlé par du personnel qualifié et des professeurs formés à cet effet. Pour mener le protocole de recherche, 118 étudiants ont été sélectionnés sur la base du volontariat, (63 filles : 53,4 % et 55 garçons : 46,4 %) tous âgés entre 9 et 12 ans.

Et quoi de mieux pour cette expérimentation que d’utiliser Minecraft, le deuxième jeu vidéo le plus populaire de tous les temps juste derrière Tetris ?

Thierry Karsenti« Minecraft peut être considéré comme une version online et modernisée du classique jeu de Lego. Les blocs de Lego sont connectés et assemblés pour créer une variété pratiquement infinie de structures possibles. La même chose s’applique à Minecraft sauf que, en lieu et place des blocs de construction, l’utilisateur opère avec des cubes pixelisés. La principale limitation technique à la fois pour les Lego et Minecraft, c’est donc l’imagination du joueur. »Transforming Education with Minecraft, Thierry Karsenti (traduit de l’anglais).

La manière d’utiliser le jeu de construction dans le cadre scolaire consiste à amener les étudiants concernés à accomplir des tâches d’édification. Ces tâches sont classées par couleur selon leur niveau de difficulté. Les étudiants partent de la simple manipulation des touches de déplacement jusqu’à l’élévation en autonomie d’une ville entière dans le jeu.

Au-delà de l’aspect ludique du titre, il est à considérer que les bénéfices de la procédure demeurent bien réels, puisque les résultats de l’expérience au bout d’une année scolaire ont démontré au sein de la structure que les étudiants ont, au terme du projet, acquis des compétences techniques et sociales hautement recherchées et mise en valeur dans le monde professionnel actuel. Parmi les acquis des élèves on peut citer :

  • Une amélioration des compétences de communication et de prise d’information.
  • L’amélioration de la capacité à résoudre un problème de manière efficace et créative.
  • Le développement de diverses compétences liées aux mathématiques appliquées (périmètre, volume, calcul, comptabilité et gestion de ressources) dans le but de mener efficacement les constructions demandées.
  • L’augmentation très notable de l’autonomie des élèves et le développement spontané chez eux de l’entraide et la mise en place par les enfants, du travail en équipe afin de résoudre un casse-tête. Tout cela sans jamais que les adultes aient à intervenir.

Concrètement, on peut illustrer les compétences acquises par les étudiants grâce à un exemple marquant. Un des élèves de l’expérience, confronté au problème des monstres en jeu qui détruisaient sans cesse sa construction, a tout simplement trouvé le moyen d’accéder au fichier code du jeu pour supprimer les monstres de sa partie ! La prouesse est d’autant plus impressionnante, que l’étudiant en question ne possédait aucune compétence pré-acquise en matière de codage avant cela.

Finalement, plus de la moitié des 118 élèves impliqués ont réussi à atteindre le niveau 7/10 de difficulté du programme. Et plus de 19 % des élèves ont atteint un programme de difficulté supérieur qui leur demande, notamment à terme, de construire une station spatiale.

Par ailleurs, la principale différence entre le programme éducatif Minecraft et le Prisonnier quantique développé par le CEA, vient des conditions de développement des deux titres. En effet, là où Minecraft est un jeu qui a été détourné à des fins scolaires, le jeu du CEA a, lui, été conçu dès le début comme un jeu à vocation éducative.

Le jeu vidéo : La forme d’apprentissage ultime ?

À en croire ce qu’on a pu en dire jusque-là, le jeu vidéo semble être un médium parfait dans la transmission de connaissances. Cela signifie-t-il que l’échec jusqu’ici à démocratiser les jeux vidéo dans nos salles de cours tient plus de la maladresse des développeurs de serious game, qui étaient incapables de fournir par le passé, un produit qui soit assez amusant pour permettre d’être rejoué un grand nombre de fois sans pouvoir lasser ?

Programme Minecraft

Programme de progression du projet Minecraft

Ce constat est en partie vrai. En effet, ce que nous a enseigné l’expérience canadienne de Minecraft, c’est que le caractère ludique du jeu vidéo permet aux apprenants de s’approprier des savoirs et des compétences complexes, mais avant toute chose, le jeu vidéo a le potentiel de nourrir la motivation de celui qui le pratique.

C’est en effet une des conclusions de l’étude posté par Thierry Kasenti, qui note un très faible taux d’absentéisme des 118 élèves impliqués durant l’expérience qui aura duré un an, quand bien même la participation ne se fait pas sous la contrainte, qu’il n’y a aucune sanction appliquée envers les élèves absents et que le les séances prennent place après l’école !

« On a du plaisir quand on joue [à Minecraft], mais lorsqu’on s’amuse, on apprend en même temps » – élève de l’expérience canadienne de Minecraft.

Parallèlement, on pourra se féliciter du fait que le jeu du CEA semble se diriger lui aussi vers la bonne direction dans son développement. Considérons par exemple la présentation introductive du jeu faites par Roland Lehoucq (vu notamment auprès d’Alexandre Astier aux Utopiales, festival international de Science-Fiction de Nantes). Ce qui ressort du discours de l’équipe de production du Prisonnier quantique, c’est sa conscience des enjeux et défis que posent la conception d’un serious game.

On citera par exemple, au travers de la présentation, la volonté évidente des concepteurs du jeu de créer un équilibre entre le plaisir procurer par le gameplay, la précision scientifique des concepts physiques mobilisés, mais aussi et surtout l’assurance que chaque notion scientifique ne soit pas simplement introduite de manière aléatoire dans le jeu, mais de façon à ce que cela fasse sens dans le scénario du jeu pour ne pas alourdir la progression du joueur.

Roland Lehoucq Prisonnier Quantique

Roland Lehoucq lors de la soirée de présentation du Prisonnier quantique.

Science Simulator 2019

Consécutivement à la présentation orale, il nous a été donné l’occasion de tester certains des casse-têtes proposés dans le jeu. Force est de constater que l’expérience reste très agréable et facile à prendre en main. Dans une des épreuves que nous avons pu tester, il était par exemple question de mettre en place le plan d’alimentation en électricité d’un camp de base au cœur de l’Himalaya.

Le joueur devait alors alterner entre les différentes sources d’énergies présentes à sa disposition (panneau solaire, éolienne et accumulateur) afin d’éviter le blackout complet de son campement et l’échec de l’expédition. Ce mini jeu rappellera pour certains joueurs des jeux de gestion tel que Sim City.

Les pratiquants réguliers de Jeux vidéo ne seront donc pas dépaysés. Pour les personnes non accoutumées au médium, cela reste un jeu abordable et dont la difficulté ne sera pas insurmontable. La volonté des gens du CEA a toujours été de créer une expérience amusante à accomplir. Julien Arlot, l’homme à l’origine du projet, concède lui-même par exemple le fait que le jeu soit plus un game serious qu’un serious game.

Le prisonnier quantique test

Test sur la démo du jeu Le Prisonnier quantique

Alors que les bienfaits du jeu vidéo qui ont été mis en lumière par des projets tel que celui de Minecraft restent inédits, les apports concrets du médium vidéoludique sont pourtant connus depuis longtemps dans le milieu des sciences cognitives, que ce soit dans l’amélioration des capacités de perception des joueurs ou bien encore la gestion et le traitement d’informations dans un environnement chaotique et hostile, parasité par les distractions sensorielles, autant sonores que visuelles.

Les gamers démontrent leur supériorité dans ces domaines, en comparaison à la majorité du reste de la population qui elle ne joue pas. Doit-on en conclure que le jeu vidéo est le remède miracle, la solution à tous nos problèmes en termes de compétitivité à l’internationale de nos étudiants ?

Tandis qu’on s’est efforcé depuis le début de démontrer les bienfaits du jeu vidéo, loin d’être un médium violent et décérébré dénué d’intérêts comme le prétendent certains médias. Il ne faudrait pourtant pas tomber dans l’écueil inverse qui consiste à mettre sur un piédestal le monde vidéoludique. Jouer à Minecraft dix heures par jour ne remplacera jamais une formation traditionnelle en architecture, et être un champion sur Starcraft ne fait pas de vous un stratège militaire.

Surveillance Tape Of Columbine High School Shooting

Fusillade au lycée de Columbine (1999)

Considérons par exemple ce que disent les médias tels que la presse écrite traditionnelle et la télévision à ce sujet. Alors que le Jeu vidéo était il y a encore vingt ans, méprisé et accusé de tous les maux du monde.  Prenons le cas par exemple de l’affaire qui a défrayé la chronique à Columbine en 1999. À l’époque, les médias avaient pointé les jeux vidéos comme une des causes probables à l’origine de la fusillade.

Depuis lors, l’industrie du divertissement vidéoludique a toutefois gagné cette dernière décennie une nouvelle forme de légitimité aux yeux du grand public et du monde professionnel et artistique. En témoigne les nombreuses expositions régulièrement organisées sur le thème des jeux vidéo qu’on peut visiter dans des musées partout sur la planète.

Cela a amené à un changement de discours de la part des médias actuels, qui considèrent la jeunesse d’aujourd’hui baignée dans cette culture numérique comme des manieurs innés de la technologie. Les « Digital Natives », « la génération Z », sont autant de figures rhétoriques qui peuvent induire en erreur. En effet, bien que les jeux vidéo, et plus largement Internet, soient des outils formidables d’apprentissage, ils nécessitent toutefois d’être encadrés de manière stricte pour pouvoir être efficaces, n’en déplaise au discours médiatique dominant dans les reportages caricaturaux de 2 à 10 minutes où tout est simplifié à l’extrême.

angry german kid

“Angry German Kid” un des meme les plus parodiés sur Internet

Si la présence d’une tutelle est indispensable, ce n’est pas plus pour transmettre la connaissance que pour éduquer les comportements et les pratiques de jeux des jeunes joueurs. Des comportements qui peuvent s’avérer néfastes, autant pour les premiers concernés que pour leur entourage. L’OMS a reconnu officiellement en 2019, le trouble de l’addiction lié au jeu vidéo comme une pathologie mentale.

Entre autre chose, des individus capables de passer plusieurs dizaines d’heures par jour devant leurs jeux préférés au détriment de leur vie sociale, d’acheter de façon compulsive en ligne des lootbox dans le cadre d’un jeu multijoueur, ou bien faire preuve d’attitudes violentes ou nocives envers les autres joueurs de la communauté, sont autant de dérives liés au Jeu vidéo.

Les exemples sont légions et pullulent sur le net et sont autant d’indicateurs existants et qui nous encouragent à rester vigilant, surtout lorsque ces phénomènes touchent les jeunes enfants, la population la plus vulnérable.

En revanche, il serait méprisant et infantilisant d’imputer les mauvais comportements dans les jeux vidéo à l’immaturité du joueur, sous prétexte que « les enfants ne savent pas se contrôler ». Certes il existe des exceptions, mais il faut aussi prendre en compte le fait que le point de vue des enfants diffère de celui des adultes.

En effet dans le cadre des études comportementales menées à ce sujet, ils s’est avéré que les enfants et pré-adolescents restent guidés de manière naturelle par leurs désirs, qui les poussent à satisfaire leurs envies dans l’instant ou à défaut le plus rapidement possible, tandis que le fait de remettre à plus tard quelque chose qui procure de l’amusement peut s’avérer difficilement supportable pour eux.

Ces comportements spécifiques d’abus des pratiques de jeux, dites toxiques, découlent donc de ces ressorts psychologiques inhérents à la psychologie humaine et que certains fabricants de jeux sans scrupule exploitent afin d’en tirer des profits.

Manquer de clairvoyance concernant ce sujet lorsqu’on est un adulte responsable de jeunes enfants peut s’avérer fatal, puisque si le joueur adulte comme enfant n’a pas reçu une solide éducation concernant le domptage de ses instincts, il en résultera souvent des comportements déviants. Ces derniers s’illustrent par une déconnexion de la réalité lors des sessions de jeux voire dans le pire des cas, des comportements auto-destructeurs.

La faute en revient en partie à notre société, qui n’a pas encore pris la pleine mesure de l’enjeu d’éduquer les foules quand il s’agit des bons comportements à adopter sur Internet comme devant une console de jeu. Pourtant les pratiques commencent à changer, notamment grâce à Xbox qui semble vouloir mener un rôle de pionnier dans le domaine. Cette spirale de désirs, parfois néfastes, suscitée chez l’enfant, ne vient donc pas de nulle part, elle a pour origine la nature primaire du jeu vidéo qui est et se définit avant tout comme un puissant vecteur de plaisir.

Ce que Julien Annart nomme « la nature chaotique du jeu » c’est la création au sein du jeu vidéo d’un lieu clos, dans le temps et l’espace, de règles propres au monde interactif qui peuvent s’avérer être en désaccord avec les normes sociales préétablies et en opposition au cadre pédagogique (calme, ordre et méthode) pourtant indispensable dans l’enseignement. Rire aux éclats voire humilier de manière taquine son partenaire de jeu après l’avoir battu durant un match sur Street Fighter sont des comportements répandus et qui n’ont rien d’alarmant.

Tandis que les même attitudes pourraient être mal perçus dans un contexte social différent. Par conséquent, les jeux vidéo, outils formidables d’apprentissage s’il en est, doivent être maniés de manière consciencieuse. Ainsi, si le jeu vidéo peut permettre de transmettre un enseignement scolaire (tel que Minecraft), tous les jeux vidéo ne peuvent pas être utilisés pour enseigner à des élèves… à moins que… ?

To bit or not to bit.

Nous avons évoqué le potentiel que le jeu vidéo possède lorsqu’il s’agit de faire passer des compétences techniques complexes (Minecraft). Néanmoins nous n’avons pas encore parlé du jeu vidéo et de sa force d’évocation lorsqu’il s’agit de faire comprendre et d’inculquer des concepts abstraits, comme par exemple des notions philosophiques. Cette particularité, on la doit notamment à ce qu’on a appelé plus tôt « la nature chaotique du jeu ».

Jouer à un jeu vidéo, c’est avant tout plonger dans un univers, où les règles du monde sont différentes de celles en rigueur dans notre propre monde. Il est donc plus facile de faire passer des messages et des enseignement moraux et philosophiques à travers des situations qui pourraient être difficilement mises en application dans la réalité.

Un des exemples les plus fameux et ingénieux dans ce domaine, c’est Tobias Staaby qui le propose. Ce professeur norvégien fait jouer ses élèves à la série de jeu vidéo The Walking Dead (2012 – 2019). Le jeu crée par Telltale Games met le joueur dans la peau d’un survivant de l’apocalypse poussé à évoluer dans un monde où la société humaine s’est effondrée après une épidémie zombie. Le titre développé par l’entreprise américaine se distingue par le fait qu’elle contraint le joueur à faire des choix moraux difficiles, résultant le plus souvent sur de lourdes conséquences pour le protagoniste et son entourage dans le jeu.

Êtes-vous prêt à sauver un individu de votre groupe de survivant au péril de votre vie, ou bien l’abandonnerez-vous à son sort sachant que cela fait courir un plus grand risque pour le reste de vos compagnons ainsi qu’à votre fille adoptive ? Voilà le genre de choix que le jeu vous amène à faire.

À la suite de chaque session de jeu, le professeur s’entretient avec sa classe afin de discuter des choix de chacun, les causes qui les ont poussés à prendre telle ou telle décision ainsi que les conséquences de ces dernières. L’importance du jeu vidéo dans la transmission d’un enseignement civique et philosophique, bien que très peu exploitée par le corps enseignant, lorsqu’il s’agit des serious games, n’est donc pas à prendre à la légère.

the walking dead game

The Walking Dead/Kant : même combat.

Sky is the limit

L’interactivité du Jeu vidéo permet, dans le cas de la philosophie, la mise en place d’un cadre concret aux enseignements très abstraits que proposent cette discipline. Il possède la capacité d’apporter l’expérience de l’idée, un vécu virtuel de son apprenant qui à la suite d’une telle expérience est susceptible de changer totalement son point de vue et sa manière de comprendre certains questionnements éthiques et géopolitiques.

Concernant le dernier enjeu évoqué, la saga des Metal Gear Solid, conçu et pensé par Hideo Kojima est une référence absolue dans le domaine, notamment lorsqu’il s’agit d’aborder les défis que pose la question du désarmement nucléaire global, que le jeu traite de manière très imaginative et pertinente.

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Hideo Kojima, créateur de la saga Metal Gear Solid.

Ce qu’il faut comprendre derrière l’exemple évoqué de The Walking Dead et de Metal Gear Solid, c’est que, ce qui est primordial avant tout quand on utilise un jeu vidéo à des fins d’éducation, c’est de se poser la question du pourquoi devrait-on utiliser un jeu vidéo en particulier pour enseigner. Et pour enseigner quoi ? Autant de questions importantes, si ce n’est indispensables, à la réussite du projet pédagogique de l’enseignant.

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Hidetaka Miyazaki, créateur de la série des ‘Souls’

Tous les jeux vidéo ne se valent pas en termes pédagogique, mais chacun d’entre eux porte en lui un potentiel qu’il faut savoir exploiter de manière efficace. En effet un tout dernier point rarement évoqué quand il s’agit de l’apprentissage par le Jeu vidéo, ce sont les valeurs qui sont mises en avant à travers lui.

Là où dans l’enseignement traditionnel prodigué à l’école nous sommes confrontés à un mode éducatif perçu comme un cheminement linéaire, il n’en n’est rien dans les jeux vidéos. À l’école il n’est possible que d’arriver à un résultat binaire aux termes de l’apprentissage : la réussite ou l’échec. Dans les jeux vidéo il n’est pas question d’échec, mais d’erreurs lors de la phase de découverte.

Puis vient ensuite la phase de compréhension du jeu et de ses règles, et enfin l’assimilation de ses dernières. Cette mécanique intrinsèque au Jeu vidéo, certains titres l’exploitent à merveille. Le représentant par excellence de cette philosophie d’apprentissage, ces dix dernières années, c’est la saga des Dark Souls conçu par Hidetaka Miyazaki. Le slogan de ce jeu réputé pour sa difficulté est “Prepare to die“, préparez vous à mourir, en français. Toutefois, chacun des joueurs étant arrivé au bout des opus de la trilogie vous tiendront le même discours.

Le jeu n’est pas particulièrement difficile, il est exigeant. En effet, afin d’arriver au bout de l’aventure, il est primordiale pour le joueur d’acquérir une connaissance poussée du jeu et des ennemis qu’il affronte. Connaissance que le jeu introduit au joueur de manière subtile et progressive au fil de son avancement dans le jeu. Tant et si bien qu’au bout de plusieurs heures à écumer son monde, chaque joueur, même le moins habile, arrive à se départir honorablement des obstacles sur sa route.

Mourir n’est donc plus une sanction, un échec, mais une condition sine qua non au processus d’assimilation de compétence. Faire des erreurs qui mènent à la mort de son personnage, c’est un moyen de comprendre là où il nous faut nous améliorer, pour au final réussir à surmonter ce qui semblait insurmontable. On voit bien là l’apport que propose une telle pédagogie active, bienveillante envers les apprenants et qui permet de développer la confiance de l’élève à la suite d’une victoire inattendue et pourtant calculée depuis le début… Car si cette philosophie du Jeu vidéo s’avère être exact pour Dark Souls, tous les jeux vidéo reproduisent ce même schéma à plus ou moins grande échelle.

dark souls trilogie

“Prepare to die” = Live, die and retry, ‘git gud’. (“Préparez-vous à mourir” = Jouez, mourrez, devenez meilleur)

Ce qui prévaut avant tout donc, ce n’est pas le type de jeu utilisé comme support, mais la méthode employée pour arriver à ses fins. Un jeu a but de divertissement peut s’avérer avoir autant voire plus de valeur qu’un serious game selon l’utilisation qu’on en fait. Cela vaut aussi pour le Prisonnier quantique, qui n’atteindra le public ciblé, en partie, que si les enseignants du secondaire amenés à utiliser le jeu se montrent astucieux dans l’usage qu’ils font du jeu, et si les développeurs corrigent les faiblesses de leur titre pour en faire un jeu intéressant à jouer.

Apprendre aux élèves, …

Il est possible d’enseigner grâce aux jeux vidéo, encore faut-il savoir le faire correctement. Tout d’abord, l’un des phénomènes à prendre en compte quand on veut travailler à l’aide de jeux vidéo est l’effet de dissociation qu’il produit chez les joueurs. Les psychologues connaissent bien ce biais cognitif, puisqu’il a été longuement étudié cliniquement. Néanmoins, c’est un phénomène qui nous est tous familier, puisqu’il peut survenir à la suite d’une séance de cinéma ou bien lorsqu’on émerge à la lecture d’un livre particulièrement passionnant.

En effet, il se produit parfois un effet étrange, où notre cerveau persiste à focaliser son attention sur l’œuvre au contact de laquelle on a été mis. Cette dernière peut nous obséder, et pendant un temps encore, on ne peut empêcher le fait qu’elle occupe toutes nos pensées. Les grands lecteurs de romans parlent parfois de « vivre un livre ». Cette excitation post-opératoire n’est pas étrangère au Jeu vidéo, puisqu’il arrive à nous le faire ressentir autant, si ce n’est plus que les autres médias, grâce à son caractère interactif, et au pouvoir donné au joueur, qui a la possibilité d’influer directement sur le déroulement de l’œuvre racontée.

… et former les enseignants.

technologievieux

Caricature, “les vieux et la techologie” – source inconnue

Vouloir enseigner à travers le médium vidéoludique, c’est donc réussir à composer avec cette contrainte, la dissociation, qui influe sur la capacité d’attention des apprenants, enfants et adultes compris. Il est possible de pallier ce problème, par exemple, en instaurant une délimitation stricte entre le temps de jeu et celui de la réflexion, à la suite de la séance de jeu.

Se pose alors la question de la transition entre ces deux phases. Comment arrive-t-on à fluidifier le passage entre la session de jeu et le moment de faire le cours, et permettre durant ce laps de temps qui raccorde les deux activités de faire baisser le niveau d’excitation de l’enfant ? Ce genre de chose n’est pas aisé à accomplir. Plus précisément, cela s’apprend.

De plus, quand bien même on arrive à faire abstraction de cette limitation, il faudra aussi prendre en compte la complexité technique qu’implique le fait d’enseigner par le gaming. Il est nécessaire de tenir rigueur de plusieurs aspects qui ralentissent voire qui rendent caduc l’apport du jeu utilisé à l’école, parmi eux :

  • les droits d’utilisation et le copyright,
  • les conflits de versions (mises à jours),
  • la compatibilité entre le matériel,
  • la nécessité parfois de disposer d’une connexion internet,
  • les problèmes de sauvegardes,
  • la complexité des réglages du jeu et des supports utilisés,
  • l’obsolescence programmée et la configuration requise pour faire tourner un jeu.

Comment créer un bon jeu ?

judith ackermann

Professeur Judith Ackermann, doctoresse en sociologie du numérique

À la question des contraintes techniques évoquées plus haut, le Prisonnier quantique apporte déjà certaines réponses. En effet, le format du Point’n’Click, ainsi que l’aspect dessiné à la main des décors, est tout sauf innocent. En effet, ces partis pris techniques ont été décidés justement pour donner l’accès au plus grand nombre de personnes à ce titre, indépendamment de leur configuration PC et la puissance de leur machine.

Notons aussi le fait que le jeu est autant jouable sur navigateur, sans aucun téléchargement préalable requis, que directement sur une machine puisque selon la préférence de l’utilisateur le jeu peut être téléchargé afin de s’affranchir d’une connexion internet. Quant au moyen de sauvegarde prévu, le jeu sur navigateur vous propose de créer un fichier pouvant être exporté sur votre PC.

De cette manière, il sera possible de reprendre la progression de l’aventure là où le joueur l’a laissé. Accessoirement, il sera donc possible qu’un grand nombre de personnes se succèdent sur une même machine sans pour autant effacer la progression de son prédécesseur.

Toutefois là où le jeu pêche, pour lui et beaucoup d’autres serious game, c’est dans son potentiel à capter et fidéliser son public. C’est ce que la sociologue Judith Ackermann appelle “la certitude d’expérience“. C’est l’idée selon laquelle un jeu gagne en attractivité seulement si le joueur a une sensation de progression continue à mesure de ses sessions de jeu lorsqu’il y investit de son temps. Plusieurs méthodes existent pour arriver à un tel résultat :

  • Un gameplay simple mais qui a de la profondeur. La subtilité du titre ne pouvant être perçue que par les joueurs les plus aguerris du jeu, Street Fighter II est un exemple du genre.
  • L’intégration d’un new game+ qui permet aux joueurs de recommencer le jeu dans un mode de difficulté plus dur tout en conservant les acquis de progression de la sauvegarde précédente, ou bien qui permet de mettre en lumière des éléments de narration cachée qui sont indispensables pour obtenir la vraie fin d’un jeu. On peut citer dans ce cas là Nier : Automata.
  • La mise en place d’un système d’accomplissements, les « succès » qui peuvent pousser certains joueurs à les collectionner à la manière d’un philatéliste. World Of Warcraft est un cas d’école, puisque ce jeu en ligne, régulièrement mis à jour, compte plusieurs milliers de succès en plus de 15 ans d’existence.

Comment libérer le Prisonnier quantique ?

Minecraft StudentL’initiative éducative sur Minecraft, mise en place au Canada arrive très bien à pallier les soucis inhérents à la création d’un jeu intéressant pour les joueurs. Ainsi, le programme arrive à capter l’intérêt des enfants grâce à un système de récompenses prenant la forme de bracelets de couleurs, que les élèves gagnent après avoir passé un niveau de progression.

Chaque niveau étant plus dur que le précédent, la sensation d’accomplissement de l’élève est donc réelle. En conséquence, cela le pousse à persévérer de manière constante dans ses efforts pour atteindre le palier suivant du programme. Le point culminant de l’expérience arrive avec la remise d’un diplôme qui fait suite à l’assiduité des étudiants pendant toute l’année de l’étude.

En ce qui concerne le jeu du CEA, on pourrait s’inspirer de ce qui se fait déjà dans les jeux vidéo afin d’améliorer le titre. Par exemple, il pourrait être intéressant de constater si le jeu intègre en son sein un système similaire à celui des succès, qui permettrait de jauger son niveau avec les autres, ou bien de susciter la motivation à découvrir des moyens inventifs de finir un puzzle, récompensé symboliquement par un badge virtuel, décerné au joueur, lié à l’exploit.

D’un autre côté une idée intéressante à exploiter consisterait dans la possibilité pour les joueurs de pouvoir refaire les puzzles à l’envie mais cette fois-ci en y intégrant des contraintes, comme un chronomètre, ou créer des variations aux énigmes qui contribueraient à complexifier les casse-têtes et donc augmenter la satisfaction du courageux joueur ayant battu son propre record ou bien celui des autres.

Éduquons nationalement !

cédric villani

Cédric Villani, parrain du jeu Le Prisonnier quantique.

Pour tous les bénéfices et les potentielles utilisations qu’on peut faire du jeu vidéo, il est crucial aujourd’hui de s’intéresser sérieusement à développer le gaming à l’École. Toutefois, on l’a évoqué aussi, cela posera nécessairement des questions de contraintes et des difficultés, notamment sur la question de la formation du personnel enseignant à ces nouvelles pratiques.

Dans ce domaine malheureusement, il s’avère que la France est, ironiquement, encore très en retard par rapport au reste du monde francophone.

En effet on a parlé tout au long de ce dossier de l’expérience Minecraft qui a été mis en place dans la ville de Montréal, au Québec. Pourtant on peut aussi noter l’existence d’une initiative similaire de la part du Quai10, un projet belge, ayant pour but d’éduquer et de proposer des ateliers pédagogiques autour de l’apprentissage par le Jeu vidéo. Ce projet associatif a comme force d’être officiellement soutenu par le gouvernement wallon-bruxellois par l’intermédiaire du FOr’j la structure associative dont elle est issue.

Dans le même temps, ayant pu nous entretenir avec le chef de projet derrière Le Prisonnier Quantique, Julien Arlot, de son propre aveu nous a confié que le ministère de l’éducation nationale ne s’était guère impliqué dans la concrétisation de ce projet de jeu vidéo, quand bien même il a été porté par des membres actifs d’un organisme français de la recherche scientifique. La seule forme de soutien dont a bénéficié le projet, est venu sous la forme d’un parrainage symbolique de la part de Cédric Villani, mathématicien et homme politique français.

Or la production d’un jeu vidéo est très coûteuse, si l’on y rajoute les budgets allouer à la création qui demeurent trop faibles, voire ici inexistants de la part de l’État, on aboutit donc bien trop souvent à des jeux techniquement inaboutis et trop scolaires pour permettre de tenir la route face aux productions classiques. Une crainte qui existe quand il s’agit du futur du jeu développé par le CEA.

Ne pas remettre à demain ce qui doit être fait aujourd’hui.

À travers la question des serious game qu’on a abordé ici, on touche aussi à la thématique actuelle de l’éducation en France et des changements qui sont susceptibles de survenir dans les prochaines années. En effet à travers la réforme du Bac, qui sera appliquée à partir de 2021, les enseignements au lycée se verront mutualisés. Mesure controversée qui a fait fustiger les professeurs du secondaire ces dernières semaines.

En effet, le gouvernement tente à en croire son discours, de donner l’égalité des chances aux lycéens des futures générations en donnant plus d’importance au contrôle continu au détriment des résultats obtenus aux examens de fin d’année. Quant aux professeurs, eux soutiennent que cette réforme contribuera en fait à creuser les inégalités entre les élèves des zones les plus modestes avec les élèves des grands lycées, en créant une échelle de valeur des diplômes selon l’endroit où à lieu l’examen.

Dans le même temps, il serait peut-être très intéressant de réfléchir aux jeux vidéo à l’école. Tout comme on a pu le constater, la méthode d’enseignement vidéoludique, pour peu qu’elle soit pensée en amont et bien encadrée, est capable de faire des merveilles chez les étudiants. De plus, c’est un médium facile d’accès et qui ne connaît pas les contraintes matérielles et culturelles que peuvent impliquer le statut sociale des étudiants. Ne tient-on pas là un moyen équitable de former et de départager les étudiants sur la base des compétences et sans discrimination aucune ?

égalité équité

illustration égalité vs équité – source inconnue

Parce que c’est notre projet

Quand bien même le secteur du jeu vidéo français jouit en effet d’une réputation d’excellence à l’international, il peut donc être aussi très productif pour la France d’investir des efforts dans une industrie où elle a sa carte à jouer.

denis masséglia

Denis Masséglia, député LREM, ancien joueur professionnel de Jeu vidéo.

« Un certain nombre de député ont tenté de me déstabiliser (à la suite de mon intervention à l’assemblée nationale) […] et quand dans un second temps j’ai donné le chiffre d’affaire de l’époque de l’industrie du jeu vidéo, à savoir 3,46 milliards d’euros de chiffre d’affaire, le silence est venu au sein de l’hémicycle. » – Denis Masséglia, député LREM et ancien joueur professionnel de Counter Strike, dans E-Sport : tout reste à jouer”, LCP le mag.

C’est ce que déclare avec à la fois sérieux et amusement Denis Massglia, député LREM et ancien joueur professionnel de jeu vidéo. On notera dans les accomplissements français touchant au domaine du jeu vidéo, le travail de certains créateurs tel que Motion Twin, développeur du jeu Dead Cells, qui a été récompensé du Game Award 2018 dans la catégorie meilleur jeu d’action de l’année ou bien encore les performances en e-sport de certaines équipes françaises tel que Team Vitality, qui arrive à se placer chaque année comme une des meilleures équipe au monde sur plusieurs disciplines.

Des fonds d’aides commencent à voir le jour en France pour soutenir le secteur du jeu vidéo, mais elles restent encore bien trop anecdotiques ou méconnues des concepteurs de jeux pour réellement avoir une influence décisive sur des projets ambitieux mais nécessaire à la croissance du secteur.

Le serious game peut-il renouveler de façon positive l’éducation nationale ? Il en a le potentiel, mais ce n’est ce n’est peut-être pas encore dans l’immédiat. On peut tout de même nous consoler en nous disant qu’à mesure que les années passent, des adultes qui comprennent le monde du jeu vidéo seront de plus en plus amenés à occuper des postes de grande importance au sein de l’État et que cela permettra de contribuer à une révolution de l’éducation par le numérique.

Ainsi s’achève ce long dossier sur le jeu Le Prisonnier Quantique et les serious game. On vous rappelle que le jeu développé par le CEA sortira gratuitement sur PC à l’occasion de la fête de la science 2019 entre le 6 et le 14 octobre 2019. N’hésitez pas à aller faire un tour sur le site du projet pour en savoir plus.

En attendant, restez connectés pour vous informer des dernières news sur GeekNplay. On vous donne rendez-vous la semaine prochaine pour un nouveau dossier sur l’actualité !

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