Les fans de la Nintendo 64 ont de bonnes raisons de célébrer cette console emblématique qui incarne l’essence même de la fusion entre le génie japonais et l’enthousiasme américain. Vous ne connaissez pas l’histoire ? Alors, laissez-nous vous conter l’ouvrage « L’histoire de la Nintendo 64, la plus américaine des consoles japonaises » de Third Editions porté par le talent de Patrick Hellio

Le Project Reality

Les aficionados du gaming connaissent la place privilégiée de la Nintendo 64 dans le panthéon des consoles. La Nintendo 64 est bien plus qu’un simple dispositif de jeu, elle incarne la rencontre entre le Japon et l’Amérique, une synthèse parfaite de cultures et de visions qui ont donné naissance à une icône du divertissement interactif. C’est avec une révérence inspirée que nous tournons notre attention vers cet ouvrage de Patrick Hellio, plongeant au cœur de l’histoire de la console qui a redéfini l’expérience vidéoludique.

Third Editions a acquis une réputation solide dans la communauté des passionnés de jeux vidéo et de la culture cinématographique. Spécialisée dans la création de livres explorant en profondeur les univers de ces œuvres, cette maison d’édition prestigieuse offre désormais un espace pour l’histoire captivante de la Nintendo 64. Dans un monde où le jeu vidéo est roi, notre appétit pour les récits qui nous plongent dans des mondes inexplorés ne cesse de grandir.

Le livre de Patrick Hellio nous transporte à travers les méandres du développement, de la conception et de la naissance de la Nintendo 64. Il met en lumière l’effervescence de la collaboration entre les esprits créatifs japonais et l’ingéniosité technologique américaine. L’analyse minutieuse de l’auteur révèle les choix stratégiques et artistiques qui ont donné vie à une console qui a résisté à l’épreuve du temps.

Pour se faire, l’ouvrage intitulé : « L’histoire de la Nintendo 64, la plus américaine des consoles japonaises » nous propose plus de cinq chapitres distincts pour un peu plus de 200 pages.

De l’Ultra 64 à la Nintendo 64

Chaque chapitre de cet ouvrage sert de passage vers une époque et un moment clé pour Nintendo. Le premier chapitre parle du « Project Reality », qui était le nom de code de la console N64 à l’époque où les défis techniques étaient nombreux. À cette époque, Nintendo avait la Super Nintendo sur le marché et réfléchissait à l’avenir.

À ce moment-là, SEGA sortait le Mega-CD, le 32X sur sa console Mega Drive (Genesis aux USA) permettant de proposer des jeux en quasi 3D et de nombreux constructeurs réfléchissaient à entrer sur le marché. À ce moment-là, Nintendo se rapproche de la société japonaise SONY pour avoir un support CD pour sa Super Nintendo… Un prototype voit le jour et une console nommée Nintendo PlayStation doit même être dévoilée au grand public… Néanmoins, Nintendo changera son fusil d’épaule et préférera collaborer avec la firme Philips pour le projet qui ne sera jamais finalisé.

Le deuxième chapitre, intitulé “La plus Américaine des japonaises”, met de côté les consoles 16 bits (Mega Drive, Super Nintendo, etc.) et se focalise sur les consoles émergentes, les soucis techniques de Nintendo et le rapprochement avec une firme inattendue. On y apprend ici que Nintendo surveille de près ce qui se passe sur le marché avec des consoles comme la Pipp!n d’Apple qui n’a jamais trouvé son public, la Playdia de Bandai Namco qui n’a pas dépassé les frontières du Japon, l’échec de la Jaguar 64 bits d’Atari ou encore le questionnement de la firme sur les technologies émergentes comme le CDI de Phillips portant partenaire de la firme.

C’est ici qu’on entre dans les entrailles des affaires de Nintendo et que l’on apprend qu’ils ont un temps hésité à franchir le pas pour le CDI. Néanmoins, un certain Shigeru Miyamoto, qui apprécie une démo technique mettant en avant le multimédia et les films de bonne qualité sur le support, pose une question toute simple sur le gameplay. Il rappelle en quelques mots la chose la plus fondamentale d’un jeu. On comprend parfaitement cette phrase qui veut dire que lorsqu’on est devant une console, on est là pour jouer et pas regarder un film… Et pourtant, du côté de SEGA avec sa Saturn et de Sony avec sa PlayStation première du nom, on embarque des technologies pour permettre d’avoir des cinématiques, des films sur le support optique. Rappelez-vous qu’à cette époque, nous sommes passés de l’ère des cartouches au CD et de la 2D à la 3D… Pendant ce temps-là, Nintendo était absent du marché des nouvelles consoles et jouissait encore d’une manne financière grâce aux ventes de la Super Nintendo et d’un titre de Rare qui fera le baroud d’honneur de la 16 bits avec l’excellent « Donkey Kong Country ».

Néanmoins, Nintendo ne dort pas sur ses lauriers et se rapproche de la société américaine Silicon Graphics (SGI), spécialisée dans les stations de travail pour l’imagerie de synthèse. Cette société est spécialisée dans les effets spéciaux pour les films et possède des stations de travail à plusieurs millions de dollars.

L’objectif avec Nintendo est de construire un processeur pour la console qui devra être vendu à 250 dollars aux États-Unis. Autant dire que tout cela ne sera pas facile et c’est dans ce chapitre que l’on apprend des anecdotes étonnantes, comme le fait qu’une société ayant refusé de travailler avec Silicon Graphics (SGI) donnera le contact à Nintendo qui sera séduit par la technologie ou encore que la partie sonore de la console sera faites par « Sony » portant devenu un concurrent sur le marché du jeux vidéo.

Le chapitre suivant met en avant la mise en orbite de la console, on y parle des doutes de Nintendo, des retards de lancement pour une console qui passera du nom « Project Reality » à « Ultra 64 » avant de devenir « Nintendo 64 ». On met également en avant le marketing féroce de la firme pour mettre dans la tête des joueurs de ne pas acheter une console 32 bits, car la 64 bits arrive bientôt… On y parle également des jeux, des graphismes en trois dimensions avec un Super Mario 64 qui a rapidement séduit les journalistes dans un premier temps (et le public par la suite).

On y met aussi en avant les doutes de certains journalistes sur le support cartouche, ou encore la manette de Nintendo qui n’apparaît jamais et qui sera dévoilée au dernier moment avant son lancement. Rien d’étonnant, car la manette de la Nintendo 64 à trois branches intègre pour la première fois un stick analogique pour explorer de la meilleure façon possible un « environnement libre en 3D ». Notez qu’a cette époque SEGA comme Sony ne propose qu’une croix directionnelle sur leur manette respective.

Le paragraphe suivant met en avant la disponibilité de la console sur les marchés, puis le dernier chapitre nommé « N64 Forever » et un hommage pour la console de Nintendo. Ici, Patrick Hellio met en avant les jeux qui auront marqué la console, avec Super Mario 64 bien sûr, mais également The Legend of Zelda: Ocarina of Time, F-ZERO X, Paper Mario, Wave Race, 1080° Snowboarding, GoldenEye ou encore Doom 64 pour n’en citer que quelques-uns.

Vous l’avez compris, l’ouvrage de Patrick Hellio est une plongée profonde dans les mécanismes complexes qui ont propulsé la Nintendo 64 vers des hauteurs inexplorées…Et si l’ouvrage se lit facilement, on regrettera malgré tous les quelques aller-retours dans le passé puis dans le présent qui pourra faire perdre le fil conducteur ici et là dans les divers chapitres.

Conclusion

Au prix de 24,90 € pour la version standard ( et 29.90€ la version First Print) , le livre intitulé « L’histoire de la Nintendo 64, la plus américaine des consoles japonaises », rédigé par Patrick Hellio et publié par Third Editions, saura captiver les anciens joueurs ayant vécu cette époque. Une période charnière où le jeu vidéo était en pleine transformation. Il propose une plongée captivante dans l’aventure de la console, qui a su saisir à la fois la culture américaine et japonaise pour créer une expérience de jeu mémorable avec la Nintendo 64.

Pour les plus jeunes qui n’ont pas eu la chance de vivre cette époque pivot, c’est l’opportunité d’enrichir votre compréhension du monde vidéoludique grâce à cet ouvrage qui permet d’explorer en profondeur les détails techniques, les choix de conception et les anecdotes captivantes qui ont façonné le destin de la Nintendo 64.

En résumé, l’ouvrage de Patrick Hellio célèbre la Nintendo 64 comme un monument à la convergence culturelle et technologique entre le Japon et l’Amérique.  

On ne peut que conseiller l’ouvrage, même si l’on regrette le manque de photos, de croquis ou de dessins dans le livre pour parfaire la trame historique du « Project Reality » à la mise sur le marché de la Nintendo 64.

L'histoire de la Nintendo 64

8

Note

8.0/10

POINTS POSITIFS

  • Une chronologie bien relatée sur le développement de la console
  • De nombreuses anecdotes
  • Des analyses pertinentes
  • La convergence culturelle et technologique entre le Japon et l'Amérique
  • Une plongée dans le passé en 212 pages

POINTS NÉGATIFS

  • Le manque d'illustrations
  • Des aller-retours dans le passé puis dans le présent qui pourra faire perdre le fil de lecture ici et là
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Bomboy

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