Responsable du pilotage des projets numériques à ARTE, Adrien Larouzé coproduit et édite des jeux vidéo indépendants. Rencontré lors de la Paris Games Week 2026, il nous parle du rôle d’éditeur de la chaîne et de la scène française.
Geeknplay (GNP) : Le grand public connaît peu ARTE en tant qu’éditeur de jeux vidéo. Quel est votre rôle exactement ?
Adrien Larouzé (A.L) : De la même façon qu’ARTE accompagne des documentaires ou des films indépendants, accueillir des séries un peu partout en Europe, les coproduit puis les diffuse, nous faisons la même chose avec les jeux vidéo depuis 2013. Des studios basés en France ou ailleurs en Europe nous envoient leurs projets, et nous pouvons les accompagner d’abord en coproduction, c’est-à-dire en finançant une partie du jeu. Nous leur apportons aussi un soutien éditorial, puisque ce qu’ARTE sait faire, c’est accompagner les auteurs et les aider à raconter des histoires. C’est pour cela que nos jeux ont plutôt des composantes narratives.
Ensuite, de la même façon qu’un diffuseur a pour mission de faire rencontrer le public avec les œuvres qu’il coproduit, nous le faisons en tant qu’éditeur de nos jeux. Finalement, être diffuseur ou éditeur, ce n’est pas très éloigné. Nous nous occupons des relations avec les influenceurs et les journalistes, du marketing, de la localisation, bref, de rendre ces jeux, qui le méritent, disponibles au grand public.
GNP : Pour quelqu’un qui ne connaît pas ce monde, quel est le cheminement entre le moment où vous choisissez un jeu et sa sortie ?
A.L : Nous rencontrons la plupart du temps les projets assez tôt dans leur cycle de vie. Ce peut être une idée, une présentation dans un dossier, parfois déjà un prototype. Cette rencontre arrive souvent au moment où les studios ont besoin d’argent pour financer et développer le jeu. Nous recevons plusieurs centaines de projets par an et nous pouvons en coproduire et en éditer trois ou quatre. Nous choisissons ceux qui nous ressemblent le plus, ceux pour lesquels nous avons un coup de cœur.
Nous les accompagnons ensuite tout au long de leur production. Un jeu indépendant, c’est à peu près trois ans de développement, un peu moins ou un peu plus. Pendant ce temps, nous organisons des rendez-vous réguliers avec les développeurs, nous testons les versions successives du jeu et nous donnons nos retours pour les aider à construire la meilleure version possible de ce jeu vidéo. En les guidant sur l’accessibilité, le game design, l’expérience utilisateur, les textes, les dialogues ou encore certains choix de direction artistique, mais en les laissant maîtres de leur projet, parce qu’ils ont le dernier mot : ce sont eux, les auteurs et les autrices.
Vraiment, nous nous positionnons en tant que soutien de ces créateurs et créatrices. Une fois le jeu terminé, il faut le mettre sur les stores : Steam, Switch, PlayStation, etc.
GNP : Comment faites-vous pour que votre rôle d’éditeur reste un accompagnement et préserve la liberté créative des développeurs ?
A.L : Ce que nous proposons au studio, ce sont des retours, des conseils, des avis, mais pas du tout des directives. Cela se joue dès la signature : nous devons choisir des projets avec lesquels nous sommes déjà parfaitement alignés. Il faut être certain de partager une vision commune et de savoir où l’on va.
Sur le chemin de la production d’un jeu, on se pose plein de questions et on n’a pas toujours les réponses. Parfois nous pouvons avoir un avis, mais il y a aussi les tests anticipés avec des joueurs et des communautés, soit proches d’ARTE, soit qui ne nous connaissent pas du tout. Ils testent des prototypes, des versions alpha, des versions bêta, et nous aident à nous forger une opinion : est-ce qu’on est en train d’emprunter le bon chemin pour que le jeu atteigne son plein potentiel.
GNP : Vous parlez de jeux européens, mais aussi français. Avant le succès de Clair Obscur: Expedition 33, avez-vous rencontré des difficultés pour développer des jeux français, et sentez-vous un changement depuis ?
A.L : Il y avait plusieurs questions en une. La scène française est incroyable, très dynamique. Nous avons de très bonnes écoles, de très bons studios, de bons éditeurs également. Il y a à peu près 2 000 projets de jeux vidéo en cours de production à l’instant T, en 2026. Il n’y a donc pas de difficulté à créer ou à imaginer des projets.
Les difficultés se situent plutôt dans le financement, puis dans la rencontre avec le public, parce que le marché est saturé. Pas seulement en France, partout dans le monde : le temps disponible des joueurs n’augmente pas, nos journées non plus. Les jeux vidéo, la télévision, les créateurs de films, de séries, d’applications mobiles ou de réseaux sociaux se battent tous pour le même temps d’attention. La difficulté est là, pas dans la création française, qui est plus dynamique et plus diverse que jamais. Le défi pour ARTE, c’est d’aller rencontrer les bonnes personnes et de faire vivre des projets très originaux qui méritent d’exister.
GNP : En tant qu’éditeur, comment faire pour que ces projets originaux trouvent leur public ?
A.L : C’est la question en or ( rire). Je crois que tous les éditeurs ont cette mission de rencontrer leur audience. C’est, quelque part, la raison d’être du marketing. Mais il y a aussi des choses qui nous échappent, des circonstances qu’on ne peut pas prévoir, dans un marché qui évolue très vite.
Un défi, par exemple, c’est que nous entrons très tôt dans les projets, trois ou quatre ans parfois avant leur sortie. On ne sait pas de quoi sera fait le marché dans quatre ans. Je mets quiconque au défi de se projeter : y aura-t-il plus de jeux ? Quels genres seront à la mode ? Quels canaux le public utilisera-t-il pour communiquer, s’informer ou découvrir les jeux ? C’est un métier en constante évolution. On essaie d’apprendre et de réagir vite, et c’est un petit challenge en soi. De plus, nous sommes un acteur du service public et nous opérons un gros bateau comme celui d’ARTE. Nous ne sommes pas exactement une start-up, mais nous faisons au mieux.
GNP : Un dernier mot : quels conseils donneriez-vous à un jeune développeur qui voudrait se lancer et faire éditer son jeu par ARTE ?
A.L : (rire ) Il existe un super formulaire pour déposer des projets de jeux vidéo sur projet.arte.tv. La porte est vraiment grande ouverte. Nous venons dans les salons, aux événements du jeu vidéo, et nous allons aussi à la rencontre des étudiants. Le but, c’est de nous faire connaître et de montrer que la porte est ouverte. Nous regardons tous les projets, nous y jouons tous. Nous n’avons malheureusement de quoi en produire que trois par an, mais le premier geste, c’est déjà de nous montrer vos projets.
Un grand merci à Adrien Larouzé pour sa disponibilité lors de la Paris Games Week 2026.
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