The Walking Dead a déjà eu droit à pratiquement tout. Jeux narratifs. FPS. Jeux de stratégie. Jeux mobiles. Réalité virtuelle. Survie. Et même quelques adaptations dont on préférerait ne plus prononcer le nom. Il manquait pourtant encore quelque chose à la licence d’AMC : le bon vieux beat’em up en pixel art. C’est désormais chose faite avec The Walking Dead: Streets of Survival, développé par Odaclick Game Studio, déjà responsable de The Karate Kid: Street Rumble. Et le concept est aussi simple qu’un coup de batte de Negan dans la tête d’un rôdeur : Rick, Daryl et Michonne avancent vers la droite et frappent tout ce qui bouge. Enfin… Presque tout.
Parce que Streets of Survival ajoute quelques éléments d’exploration, des objectifs secondaires, de la recherche de ressources, des arbres de compétences, des boss, plusieurs personnages et même une petite couche de survie. Le tout est basé sur la série télévisée d’AMC et plus précisément sur l’arc All Out War de la saison 8, avec Rick et ses alliés confrontés aux Sauveurs de Negan. Sur le papier, ça sent donc la bonne vieille soirée canapé avec une manette dans les mains. Dans la pratique ? Il y a du bon. Il y a du moins bon. Et surtout, il y a une question essentielle : pourquoi diable n’y a-t-il pas de coopération ?
The Walking Dead en mode arcade
Soyons honnêtes. Le choix du beat’em up n’était pas forcément celui que l’on attendait pour The Walking Dead. Et pourtant, il fonctionne plutôt bien. Le jeu ne cherche pas à adapter les onze saisons de la série et heureusement. Imaginez devoir résumer onze saisons de The Walking Dead dans un jeu de trois heures. Même Wikipédia aurait abandonné. Odaclick a donc choisi un morceau précis de l’histoire :
la guerre contre les Sauveurs.
On retrouve ainsi Rick Grimes, Daryl Dixon, Michonne et, après avoir terminé l’aventure, Negan. Les lieux emblématiques sont également présents :
Alexandria
Hilltop
le Sanctuaire
différents lieux associés à la guerre contre les Sauveurs
Le jeu reprend donc suffisamment de références à la série pour que les fans reconnaissent immédiatement l’univers. Et c’est probablement sa plus grande force. Même avec des gros pixels. Même avec des animations parfois approximatives. Même avec une direction artistique qui n’a absolument rien à voir avec les productions AAA. On reconnaît immédiatement Rick. On reconnaît Daryl. On reconnaît Michonne. Et lorsque Negan débarque avec Lucille, il n’y a pas vraiment besoin d’un panneau lumineux indiquant :
« ATTENTION, C’EST NEGAN. »
Le pixel art fonctionne étonnamment bien
C’était probablement l’un des éléments qui me faisait le plus peur. The Walking Dead en pixel art ? Pourquoi pas. Mais est-ce que ça fonctionne réellement ? Oui. Et plutôt bien. Les personnages sont représentés en 2D pixel art alors que les environnements sont construits en 3D. Le mélange pourrait être complètement raté, il fonctionne pourtant étonnamment bien. Les personnages possèdent suffisamment de détails pour être reconnaissables immédiatement. Rick avec son magnum (pas la glace). Daryl avec son arbalète. Michonne avec son katana. Negan avec Lucille (on parle d’une batte de baseball, pas d’une petite copine). Et les ennemis bénéficient eux aussi de designs suffisamment variés pour éviter l’impression de massacrer cinquante fois le même zombie légèrement recoloré. Les environnements sont moins impressionnants. Mais ils font le travail. Alexandria ressemble à Alexandria. Le Sanctuaire ressemble au Sanctuaire. Et surtout, le style légèrement cradingue colle plutôt bien à l’univers. Ce n’est pas beau au sens traditionnel du terme. Mais c’est cohérent. Et pour ce type de production, c’est beaucoup plus important.
Au lancement, trois personnages sont disponibles : Rick, Daryl et Michonne. Et chacun possède son propre style de combat. Rick est le personnage le plus polyvalent. Il dispose notamment de son magnum et de sa hache. Il est relativement équilibré entre combat rapproché et attaques à distance. C’est probablement le personnage le plus facile à prendre en main. Daryl privilégie évidemment son arbalète. Son style est davantage orienté vers les attaques à distance. Et oui, il est possible de massacrer des ennemis avec une arbalète. Parce que Daryl. Voilà. Michonne est probablement celle qui procure les meilleures sensations en mêlée. Son katana lui permet d’enchaîner les attaques et son style est nettement plus agressif. Et contrairement aux autres personnages, elle ne semble pas particulièrement intéressée par l’idée de remplacer son arme emblématique. Même lorsqu’un gros marteau traîne au sol. Michonne regarde le marteau. Regarde son katana. Et choisit le katana. On ne discute pas avec Michonne.
Negan est déblocable après avoir terminé la campagne. Et évidemment… Lucille est au rendez-vous. Le personnage possède son propre arbre de compétences et peut ensuite être utilisé pour rejouer les missions. C’est une bonne manière de prolonger l’expérience. Mais cela souligne aussi l’un des principaux problèmes du jeu : la campagne est très courte. On nous donne finalement les outils permettant de rejouer les niveaux… après nous avoir donné relativement peu de niveaux à rejouer. C’est un peu comme vous offrir une carte de fidélité après avoir fermé le restaurant.
Un beat’em up… mais pas vraiment
Et c’est là que Streets of Survival devient intéressant. Parce que contrairement à ce que son marketing peut laisser penser, ce n’est pas exactement un Streets of Rage avec des zombies. On parle plutôt d’un jeu d’action 2D à défilement horizontal basé sur des missions, avec objectifs principaux et secondaires, exploration et quelques éléments de puzzle. Chaque niveau possède plusieurs objectifs. Il faut parfois :
récupérer une carte
trouver une clé
secourir des survivants
poser des explosifs
atteindre une zone précise
fouiller des containers
récupérer des armes
effectuer un objectif secondaire
puis évidemment…tuer des gens… Beaucoup.
Car les zombies ne sont finalement pas votre pire problème. C’est probablement l’une des petites surprises du jeu. Les rôdeurs sont relativement faciles à gérer. Ils sont nombreux. Ils avancent vers vous. Ils peuvent être regroupés. Et une fois plusieurs zombies réunis dans un petit espace… il suffit généralement de les faire passer par la case « massacre ». Le problème vient plutôt des Sauveurs armés. Parce qu’un zombie doit venir vous toucher. Un type avec un fusil peut simplement décider de vous tirer dessus depuis l’autre côté de l’écran. Et là, le combat devient immédiatement beaucoup moins amusant. Vous pouvez vous retrouver à prendre plusieurs tirs successifs alors que vous essayez simplement de rejoindre l’ennemi. Et comme le jeu ne possède pas une gestion particulièrement poussée du positionnement… ça peut devenir frustrant.
Surtout si on rajoute un autre problème : des contrôles un peu trop rigides. Et c’est probablement le principal défaut du jeu. Le personnage peut frapper, utiliser son arme, effectuer une attaque spéciale, esquiver en roulant, courir, interagir avec l’environnement… Mais il ne peut pas sauter. Il ne peut pas bloquer. Et les possibilités de combo restent assez limitées. Alors oui, il est possible de repousser les ennemis avec un coup puissant et de les regrouper, mais le système reste nettement plus limité que dans les grands représentants du genre.
En clair : ce n’est pas Streets of Rage 4. Et il vaut mieux le savoir avant de lancer le jeu. Les combats peuvent être amusants. Ils peuvent même être très satisfaisants lorsque tout fonctionne. Mais ils manquent de précision. Et surtout… ils manquent parfois de punch.
Quelques balles perdues au milieu du bazar
Le ciblage sera probablement votre pire ennemi… C’est un problème particulièrement visible avec les armes à distance. Vous avez un ennemi. Vous appuyez pour tirer. Votre personnage vise. Enfin… Il vise quelque chose. Quelque part. Dans la zone. Peut-être. La visée peut manquer de précision, ce qui devient franchement pénible lorsque plusieurs ennemis armés sont présents. Et dans un jeu basé sur des combats rapprochés et des tirs… c’est quand même gênant. Les armes constituent néanmoins une bonne partie du plaisir. On peut récupérer différentes armes dans les niveaux. Munitions. Armes à feu. Objets de soin. Armes de mêlée. Le système de récupération est relativement simple. Vous fouillez un container. Vous récupérez quelque chose. Vous l’utilisez. Et vous continuez. Il faut parfois prendre quelques secondes pour fouiller ou se soigner. Et c’est justement là que le jeu ajoute une petite touche de tension. Parce qu’utiliser un bandage prend du temps. Si vous êtes attaqué pendant cette période… vous pouvez interrompre votre soin. Et vous vous retrouvez avec moins de santé récupérée. Ce n’est pas révolutionnaire. Mais c’est suffisamment malin pour éviter que les soins deviennent complètement automatiques.
Streets of Survival possède également des arbres de compétences. Chaque personnage dispose du sien. Vous pouvez améliorer différents aspects : dégâts, vitesse d’attaque, temps de recharge, chances de coups critiques, capacité de munitions, efficacité des soins et capacités spéciales. Ce système n’est pas gigantesque. Mais il apporte une vraie petite couche de progression. Et surtout, les améliorations sont perceptibles. On ne parle pas ici d’un arbre de compétences rempli de +1 % de dégâts dont personne ne remarque jamais la différence. Certaines améliorations changent réellement légèrement la façon dont le personnage se comporte.
Les niveaux ne consistent pas uniquement à avancer et taper. On trouve des objectifs secondaires. À un moment, vous pouvez par exemple choisir entre différentes actions concernant une centrale électrique, des armes ou un véhicule. Le problème ? Ces choix n’ont quasiment aucune conséquence sur la suite de l’aventure. Et c’est franchement dommage. Parce qu’on tient là une idée qui aurait pu donner beaucoup plus de personnalité au jeu. Imaginez que choisir de voler les armes modifie réellement les missions suivantes. Ou que sauver certains survivants débloque une aide plus tard. Ou que détruire une installation change le niveau suivant. Mais non. Vous choisissez. Vous faites votre truc. Et le scénario continue. Merci d’avoir participé.
Les boss : meilleure partie du gameplay ? Étonnamment, peut-être. Les affrontements contre les boss tentent davantage de varier les situations. Certains demandent de privilégier les armes à distance. D’autres utilisent des mécaniques particulières. Un boss lié à un rôdeur électrifié oblige par exemple à manipuler différents interrupteurs afin de modifier l’environnement. Ce n’est pas du génie. Mais c’est exactement ce dont le jeu a besoin. Des situations différentes. Parce que lorsqu’un jeu repose principalement sur le même système de combat, il doit trouver des moyens de casser le rythme. Et les boss y arrivent plutôt bien.
Une difficulté parfois complètement bipolaire
Et voilà le deuxième gros problème. L’équilibrage. Une section peut être relativement facile. Puis la suivante vous envoie suffisamment d’ennemis armés pour vous faire regretter d’avoir quitté Alexandria. Certains passages deviennent alors beaucoup plus difficiles que ce que le jeu semblait proposer jusque-là. Ce n’est pas forcément un problème si le jeu est exigeant. Le problème est que le gameplay n’est pas toujours suffisamment précis pour justifier cette difficulté. Mourir parce qu’on a mal joué ? Très bien. Mourir parce que notre personnage refuse de viser correctement un type qui nous tire dessus ? Beaucoup moins drôle.
Et évidemment… aucun mode coop. Alors là… Il va falloir en parler. Pas de coopération. Ni locale. Ni en ligne. Rien. Un beat’em up The Walking Dead. Des hordes de zombies. Des Sauveurs. Et vous êtes tout seul. C’est probablement le choix de design le plus incompréhensible du jeu. Le genre a historiquement été construit autour de la coopération. Double Dragon. Final Fight. Streets of Rage. TMNT. Et même les productions modernes ont généralement compris que deux personnes qui tapent simultanément sur des zombies, c’est quand même plus amusant qu’une seule personne qui le fait. Un mode coop aurait probablement fait passer le jeu dans une autre catégorie.
Sept missions et merci d’être venu
La campagne principale comporte sept missions, généralement autour d’une trentaine de minutes chacune. Autrement dit : environ trois à quatre heures pour terminer l’aventure. Et encore. Si vous êtes efficace, vous pouvez probablement aller plus vite. Si vous cherchez tous les collectibles et objectifs secondaires, vous rallongerez un peu la durée. Mais nous sommes clairement face à une petite expérience. Et ça pose un problème au prix de lancement.
Le jeu est vendu autour de 19,99 € pour l’édition standard, tandis que l’édition Deluxe monte à environ 29,99 € selon les marchés. À ce prix, trois heures de campagne… ça commence à faire cher du zombie.
Le Arcade Apocalypse Pack ajoute :
Walker Pit
un mode survie infini
le mode de difficulté HELL ON EARTH
deux skins d’armes
un skin de Rick
la bande-son numérique
Et c’est surtout Walker Pit qui nous intéresse. Le principe : des vagues de zombies. Encore. Puis encore. Puis encore. Jusqu’à ce que vous mouriez. C’est exactement le genre de mode qui fonctionne très bien avec ce type de gameplay. Le problème ? Il est payant. Le DLC coûte environ 14,99 €. Il est inclus dans l’édition Deluxe. Et là, on peut difficilement défendre le choix. Le mode infini est probablement le contenu le plus naturellement adapté au gameplay du jeu. Le bloquer derrière un DLC donne franchement l’impression qu’on a retiré une partie du jeu pour fabriquer une édition Deluxe.
Le DLC ajoute également HELL ON EARTH. Le principe est assez simple : plus difficile. Mais surtout : sans checkpoints. Vous mourez ? Vous recommencez. Et connaissant les petits problèmes de précision du jeu… c’est probablement le genre de mode qui permettra à quelques manettes de connaître une fin prématurée. Mais pour les joueurs qui aiment réellement maîtriser le système de combat, cela apporte un challenge supplémentaire.
L’ambiance The Walking Dead
C’est ici que le jeu remonte nettement dans notre estime. Parce que malgré ses défauts… il ressemble à The Walking Dead. Les personnages sont reconnaissables. Les lieux sont reconnaissables. Les armes sont reconnaissables. Les situations sont reconnaissables. Les collectibles font référence à l’univers de la série. Et les développeurs ont fait l’effort d’ajouter quelques éléments qui parleront directement aux fans. Le jeu est clairement conçu pour les personnes qui connaissent la série. Et ça fonctionne. Vous voyez un personnage. Vous voyez un lieu. Vous voyez une arme. Et immédiatement : « Ah oui. » C’est du fan-service. Mais du fan-service correctement utilisé.
Il ne faut toutefois pas attendre une adaptation narrative digne de Telltale. Le jeu raconte simplement l’arc All Out War à travers ses niveaux (après la mort de Carl). Quelques dialogues. Des scènes. Des références. Des situations connues des fans. Mais le tout reste assez rapide. Et surtout, les dialogues ne sont pas doublés. Les personnages possèdent parfois quelques samples vocaux issus de la série, mais la majorité de la narration passe par du texte.
Les musiques accompagnent correctement les combats. Quelques morceaux plus rock fonctionnent bien. Mais beaucoup d’autres sont parfaitement oubliables. On n’est pas face à une bande-son catastrophique. On est face à quelque chose de beaucoup plus dangereux : une bande-son dont vous ne vous souviendrez probablement plus une heure après avoir éteint la console.
Le paradoxe Streets of Survival
C’est probablement la meilleure manière de résumer le jeu. Streets of Survival possède de bonnes idées. Le mélange beat’em up / exploration fonctionne. Les personnages sont bien choisis. Les arbres de compétences apportent un peu de profondeur. Les objectifs secondaires donnent un peu de variété. Les boss proposent quelques mécaniques intéressantes. Le pixel art fonctionne. L’univers The Walking Dead est correctement exploité. Mais presque toutes ces bonnes idées semblent avoir été arrêtées avant leur plein potentiel. Les choix n’ont pas vraiment de conséquences. Les arbres de compétences restent simples. Les combats manquent de profondeur. La campagne est courte. Le mode infini est payant. Et il n’y a pas de coopération. C’est frustrant. Parce qu’on voit le jeu qu’il aurait pu devenir.
Alors, The Walking Dead avait-il besoin de ce jeu ? Étrangement… oui. Pas parce qu’il est exceptionnel. Mais parce qu’il propose quelque chose de différent. Après des années d’adaptations parfois trop ambitieuses ou trop éloignées de l’identité de la licence, Streets of Survival comprend au moins une chose : The Walking Dead fonctionne très bien avec une structure arcade. Les hordes. Les survivants. Les Sauveurs. Les lieux connus. Les armes. Les personnages. Tout fonctionne naturellement dans ce format. Le problème n’est donc pas le concept. Le problème est l’exécution.
Conclusion
7,0/10
The Walking Dead: Streets of Survival est une adaptation sympathique qui aurait pu être excellente avec davantage de contenu, une meilleure précision et surtout un mode coopération. Le pixel art est réussi. Le fan-service fonctionne. Les personnages sont plaisants à jouer. Les arbres de compétences donnent un peu de profondeur. Les objectifs secondaires permettent de sortir légèrement du simple « avance et tape ». Les boss sont parfois franchement intéressants. Mais le gameplay manque de précision. Les combats sont parfois rigides. Les ennemis armés peuvent devenir particulièrement pénibles. La difficulté connaît quelques montagnes russes. La campagne se termine beaucoup trop rapidement. La rejouabilité est limitée. Et l'absence de coopération dans un beat’em up basé sur The Walking Dead reste difficile à pardonner.
Et puis il y a le DLC. Faire payer Walker Pit séparément est probablement l'une des décisions les moins sympathiques du package. Ce mode aurait dû être inclus dans le jeu de base. Tout simplement.
Les plus
Une adaptation originale de The Walking Dead
Rick, Daryl, Michonne et Negan
Des styles de combat différents
Un pixel art réussi et immédiatement identifiable
Des décors 3D cohérents avec l'univers
Des armes emblématiques
Des arbres de compétences simples mais utiles
Des boss plus travaillés que les combats classiques
Une ambiance fidèle à la série
Les moins
Combats trop rigides
Ciblage parfois approximatif
Difficulté irrégulière
Les ennemis armés peuvent devenir franchement pénibles
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