En 2026, Star Wars redécouvre les héros qui ont simplement un métier

Il y a une phrase dans la présentation de Star Wars: Galactic Racer qui résume presque parfaitement l’un des changements les plus intéressants dans les jeux Star Wars actuels : « Ni Force, ni prophétie. » C’est une drôle de promesse pour une licence qui a passé près d’un demi-siècle à nous parler de lignées, de destin, d’équilibre cosmique et de personnes capables de déplacer des objets très lourds en fronçant légèrement les sourcils. Pourtant, elle dit quelque chose d’important.

Dans Galactic Racer, nous ne sommes pas là pour sauver la galaxie. Nous sommes là pour conduire extrêmement vite et, idéalement, éviter de transformer notre véhicule en pièce détachée contre le premier mur venu.

Star Wars: Zero Company adopte une logique très différente, mais arrive curieusement au même endroit. Le jeu nous place à la tête d’une petite unité de professionnels aux compétences précises. Soldats, mercenaires, droïdes, spécialistes et même Jedi doivent fonctionner ensemble parce qu’ils ont un travail à accomplir.

Le Jedi n’est plus automatiquement le centre de l’univers. Il devient une pièce particulièrement utile dans une équipe qui en contient plusieurs autres.

Lors du Summer Game Fest 2026, les deux jeux ont pourtant présenté des propositions très différentes. L’un repose sur le placement, les compétences et les relations entre membres d’une escouade. L’autre transforme la Bordure Extérieure en terrain de jeu pour une ligue de course clandestine.

Ils ont pourtant un point commun essentiel.

Ils nous donnent un métier avant de nous donner une destinée.

Être quelqu’un est parfois moins intéressant que faire quelque chose

Dans beaucoup de jeux sous licence, la première question semble être : comment faire sentir au joueur qu’il est important ?

C’est logique. Si l’on paie pour entrer dans Star Wars, on peut raisonnablement espérer autre chose qu’un simulateur de comptabilité dans une succursale de la Guilde du Commerce.

Le problème apparaît lorsque « important » devient automatiquement synonyme de « personne la plus importante de la galaxie ».

Un métier produit une autre forme de fantasme.

Un pilote pense à son appareil, à son énergie et à ses cibles. Un soldat pense à sa position et à son équipe. Un contrebandier pense à la cargaison, aux crédits et aux gens qu’il vaut mieux ne pas contrarier. Un chasseur de primes pense à sa cible.

Ces rôles ne réduisent pas nécessairement Star Wars. Ils donnent simplement au joueur un angle depuis lequel regarder la galaxie.

C’est exactement ce qui rend la proposition de Galactic Racer intéressante. Shade rejoint la Galactic League, affronte des rivaux et cherche à devenir meilleur dans une discipline précise. Les syndicats criminels, la chute récente de l’Empire et le chaos de la Bordure Extérieure fournissent le contexte, mais ils ne changent pas sa fonction principale.

Nous sommes pilote.

Cela suffit.

Zero Company transforme même les héros en collègues

Zero Company va peut-être encore plus loin parce que sa structure tactique oblige chaque personnage à justifier sa présence mécaniquement.

Hawks dirige une compagnie composée de profils très différents. Certains personnages sont écrits par les développeurs, tandis que d’autres peuvent être personnalisés. Chacun apporte ses propres spécialisations, son équipement et ses capacités au champ de bataille.

Les relations entre membres du groupe comptent également. En combattant ensemble, les Operators développent des Bonds qui peuvent améliorer leurs performances et débloquer de nouvelles synergies.

Autrement dit, un personnage n’est pas seulement intéressant parce qu’il a une belle armure et trois paragraphes de biographie.

Il doit être bon à quelque chose.

C’est presque brutalement professionnel, mais cela convient parfaitement à la Guerre des Clones.

Cette période de Star Wars est remplie d’individus pris dans une machine militaire gigantesque. La République produit des clones par milliers. Les Séparatistes fabriquent leurs droïdes à une échelle industrielle.

Pourtant, les histoires les plus intéressantes sont souvent celles qui arrêtent de regarder les armées et commencent à regarder quelques personnes à l’intérieur.

La tactique permet de faire exactement cela.

Une unité possède une fonction claire, puis le joueur commence progressivement à lui attacher une histoire.

Au bout de dix missions, « le spécialiste à longue portée » n’est plus seulement le spécialiste à longue portée. C’est celui qui a sauvé une mission lorsque tout le plan s’est effondré, qui fonctionne particulièrement bien avec un autre Operator et que l’on commence à placer avec un peu trop de prudence parce qu’on n’a aucune envie de le perdre.

Le métier vient d’abord.

La personnalité arrive presque naturellement derrière.

Outlaws avait déjà commencé à déplacer le centre de gravité

Star Wars Outlaws est probablement le lien le plus évident entre cette nouvelle génération de jeux et une philosophie plus ancienne.

Kay Vess n’est pas une Jedi oubliée dont le grand-père cachait mystérieusement un sabre laser dans un grenier.

Elle commence comme une petite voleuse dans le quartier ouvrier de Canto Bight et se retrouve dépassée par un monde criminel beaucoup plus grand qu’elle.

Ubisoft l’a construite autour de l’archétype du hors-la-loi : voler, tricher, infiltrer, négocier, tirer quand les autres solutions cessent d’être disponibles.

Le résultat n’est pas un jeu minuscule. Outlaws est au contraire une grande aventure en monde ouvert avec plusieurs planètes, des syndicats criminels et de nombreuses activités.

Mais son point de vue reste relativement bas dans la hiérarchie de Star Wars.

Lorsque Kay entre dans le palais de Jabba, Jabba n’existe pas pour lui expliquer qu’elle est la clé secrète de son plan millénaire. C’est elle qui entre dans son monde.

Même chose pour les syndicats criminels ou les événements de la guerre civile galactique. Luke Skywalker et Dark Vador peuvent continuer à déterminer le destin de la galaxie ailleurs.

Kay doit surtout déterminer comment sortir vivante de la pièce où elle se trouve.

Et cette différence de perspective donne de la taille au monde.

X-Wing avait compris la leçon dès 1993

Ce qui paraît aujourd’hui être une nouvelle tendance est en réalité un retour vers une tradition très ancienne des jeux Star Wars.

Quand X-Wing sort en 1993, il ne cherche pas à transformer toute la trilogie originale en un seul produit. Il prend une partie précise du fantasme Star Wars et la traite sérieusement.

Vous êtes pilote.

Voilà votre cockpit. Voici vos instruments. Voici vos objectifs.

Essayez de ne pas mourir.

TIE Fighter pousse l’idée encore plus loin l’année suivante en nous faisant travailler pour l’Empire. Le jeu ne demande pas nécessairement au joueur d’approuver toute la politique impériale. Il lui demande de comprendre ce que signifie être pilote militaire à l’intérieur de cette structure : suivre des ordres, identifier des cibles, protéger des convois, intercepter des ennemis et parfois découvrir que la situation est plus compliquée que le briefing ne le prétendait.

Dark Forces fait quelque chose de similaire avec Kyle Katarn. Avant que les épisodes suivants ne développent davantage son rapport à la Force, Kyle commence comme mercenaire armé d’un blaster.

Ses problèmes se résolvent avec des armes, des explosifs, des cartes d’accès et une remarquable volonté de ramper dans des conduits d’aération impériaux.

Puis il y a Star Wars: Bounty Hunter, qui ne cache même pas le métier dans son titre.

Jango Fett chasse des cibles parce que c’est littéralement ce qu’il fait dans la vie.

Et Star Wars: Republic Commando nous donne quatre clones dont la particularité n’est pas d’être secrètement des Jedi. Boss, Fixer, Scorch et Sev fonctionnent parce qu’ils sont des soldats spécialisés dont les compétences se complètent.

En parcourant plus de quarante ans de jeux Star Wars, on retrouve cette idée à plusieurs reprises.

Certains des titres les plus mémorables n’essaient pas de nous donner toute la galaxie.

Ils nous donnent une fonction à l’intérieur.

Un métier donne aussi de meilleures mécaniques

Ce n’est pas seulement une question de narration.

Un rôle clair aide les développeurs à décider ce que le joueur doit réellement faire.

Si nous sommes pilote dans X-Wing, il faut que piloter soit suffisamment riche pour porter le jeu. Si nous dirigeons Delta Squad dans Republic Commando, donner des ordres doit être rapide, lisible et utile.

Si nous sommes chasseur de primes, les gadgets et la poursuite de cibles doivent produire une sensation différente d’un simple shooter Star Wars.

Le métier devient alors une contrainte de design.

Et les contraintes peuvent être très saines.

Le problème avec un protagoniste capable de tout faire est qu’il devient difficile de savoir quelle activité représente réellement le cœur du jeu.

Pourquoi apprendre à infiltrer une base si un pouvoir permet finalement de contourner tous les gardes ? Pourquoi rendre les blasters intéressants si le sabre laser est nécessairement la réponse la plus spectaculaire à chaque combat ?

Ce n’est évidemment pas un argument contre les Jedi.

Jedi Knight, Star Wars Jedi: Fallen Order et Star Wars Jedi: Survivor montrent précisément l’inverse : lorsqu’un jeu décide que notre métier, pour ainsi dire, est d’être Jedi, il peut construire toutes ses mécaniques autour de cette idée.

Le problème n’est pas le sabre laser.

Le problème est quand tous les jeux pensent devoir en avoir un.

Les Jedi sont plus impressionnants quand tout le monde n’en est pas un

Il y a aussi une question de proportion.

Dans les films originaux, la Force semble mystérieuse notamment parce qu’elle reste associée à un nombre très limité de personnages que nous suivons.

Les jeux peuvent facilement inverser cette impression.

Après plusieurs dizaines d’heures passées à pousser des stormtroopers dans le vide, ralentir le temps et ouvrir des portes avec la Force, le surnaturel devient un outil de travail assez banal.

Les jeux centrés sur des personnages ordinaires rendent cette magie à Star Wars.

Dans Republic Commando, croiser une grande figure des Clone Wars signifie que nous rencontrons quelqu’un qui existe au-dessus de notre niveau opérationnel.

Dans TIE Fighter, les grandes figures de l’Empire appartiennent à une hiérarchie immense dont nous ne sommes qu’un élément.

Dans Outlaws, la guerre civile continue autour de Kay au lieu d’attendre qu’elle arrive pour commencer.

Le joueur est moins important.

La galaxie paraît plus grande.

C’est un échange qui mérite peut-être d’être fait plus souvent.

Star Wars n’a pas besoin que chacun de ses héros sauve Star Wars

Zero Company et Galactic Racer pourraient évidemment encore nous réserver des enjeux gigantesques. Star Wars reste Star Wars, et la franchise possède une capacité presque surnaturelle à transformer une livraison de colis en menace susceptible de détruire trois systèmes solaires.

Mais leur point de départ est encourageant.

Dans un cas, nous dirigeons une équipe de professionnels. Dans l’autre, nous pilotons une machine de course.

Ces identités sont suffisamment fortes pour construire des mécaniques, des relations et des histoires autour d’elles sans que le joueur doive immédiatement être déclaré centre spirituel de la galaxie.

C’est peut-être cela que les meilleurs anciens jeux avaient compris.

X-Wing n’avait pas besoin de nous faire Jedi pour que piloter un X-wing soit extraordinaire.

Republic Commando n’avait pas besoin de transformer Boss en élu pour que Delta Squad compte.

Jango Fett pouvait simplement être très bon dans un métier qui impliquait une quantité déraisonnable de missiles.

Star Wars possède déjà ses prophéties, ses dynasties et ses héros mythologiques.

Ses jeux ont parfois quelque chose de plus rare à offrir.

Un emploi.

Et curieusement, c’est souvent à ce moment-là que cette galaxie très, très lointaine commence à ressembler le plus à un véritable endroit.


À propos de l’auteur

Søren Kamper écrit sur l’histoire, le design et l’évolution des jeux vidéo Star Wars pour Star Wars: Gaming, une publication indépendante consacrée à l’actualité et à l’histoire des jeux dans une galaxie très, très lointaine.

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