Du 23 au 27 octobre se tenait l’édition 2024 de la Paris Games Week, un moment dans l’année où l’on peut tester des jeux et surtout recueillir les propos des producteurs ou des game designers. Justement, aujourd’hui, nous avons pu nous entretenir avec Tatsunori Ishikawa (producteur chez Arc System Works) et Guillaume Cailteux (développeur en chef chez Arc System Works). Avec ces derniers, je suis revenu sur le jeu sur lequel ils travaillent, à savoir Double Dragon Revive, tout en abordant leur vision du beat ’em all.
Geeknplay (GNP) : Pour commencer, pouvez-vous présenter la licence Double Dragon ?
Guillaume Cailteux (G.C.) : Double Dragon est une licence née en 1987. À la base, c’était une adaptation de la licence River City pour tenter d’accéder aux marchés occidentaux. Comme Double Dragon à l’époque, River City possédait un gameplay similaire, inspiré de la délinquance japonaise des années 80. Ce jeu trouve en partie ses origines dans les expériences personnelles du créateur de la série, qui avait passé sa jeunesse à se battre un peu dans la rue. C’est pour cela qu’on retrouve ce genre de gameplay, où un personnage affronte plusieurs ennemis, vraiment inspiré par les combats de rue. Double Dragon a donc été une tentative de transposer cet univers pour le public américain, d’où des influences du cinéma américain, notamment des films comme Mad Max, qui étaient populaires à l’époque. Ils ont fait une sorte de transition en s’inspirant de cela.
GNP : Au vu du titre, est-ce que ce nouveau jeu est une sorte de nouveau départ pour la licence Double Dragon ?
G.C. : Oui, c’est un reboot. En fait, il y a quelques années, nous avions sorti un jeu appelé Double Dragon 4, qui était vraiment très proche des premiers Double Dragon sur NES. Nous avions fait appel à des développeurs de l’époque pour créer un véritable hommage aux premiers jeux de la licence. Cependant, la réception a été un peu mitigée. Certains fans étaient contents, car c’était le Double Dragon de leur enfance, comme ils y jouaient chez leurs parents. Mais d’autres attendaient quelque chose de plus moderne. Double Dragon Revive est donc un jeu qui cherche à rendre hommage à la série tout en la modernisant pour peut-être toucher un public plus large.
GNP : En parlant de modernité, envisagez-vous à l’avenir d’intégrer des technologies plus avancées, comme la réalité virtuelle ou des graphismes ultra-réalistes ?
Tatsunori Ishikawa (T.I.) : Pour ce qui est de la réalité virtuelle ou du photoréalisme dans nos jeux, c’est quelque chose auquel nous pourrions éventuellement réfléchir à l’avenir. Mais pour l’instant, le concept de ce jeu est avant tout de proposer une expérience de beat’em up à mi-chemin entre le traditionnel et le moderne. L’objectif est d’offrir une porte d’entrée au genre pour les nouveaux joueurs. Si le jeu rencontre du succès, il est possible que nous choisissions de continuer dans cette direction ou d’aller encore plus loin, par exemple en optant pour une direction artistique en full 3D ou d’autres choix. Mais cela dépendra du retour des joueurs. Pour l’instant, c’est surtout un point de départ pour relancer la série. On verra comment les choses évolueront par la suite.
GNP : Justement, par quelles mécaniques de gameplay comptez-vous attirer un nouveau public ?
G.C. : On remarque que beaucoup de mécanismes présents dans les jeux d’action 3D modernes ne le sont pas forcément dans les beat’em ups traditionnels. Par exemple, la possibilité de courir ou de se déplacer rapidement. Double Dragon Revive est un jeu bien plus rapide que la majorité des autres beat’em ups. Dans certains jeux du genre, on peut aussi courir, mais pas dans tous, et parfois seuls certains personnages en sont capables. Nous avons également ajouté une dimension diagonale aux coups. Dans les beat’em ups 2D traditionnels, les coups sont généralement horizontaux, et il faut parfaitement aligner son personnage avec l’ennemi pour que l’attaque touche, sinon elle échoue. Nous avons donc intégré des coups en diagonale, ainsi qu’un peu de tracking, pour rendre les attaques plus accessibles et faciliter le ciblage des ennemis.
Pour Double Dragon Revive, nous avons essayé de supprimer tout ce que les non-habitués du genre trouvent frustrant ou excluant. Nous avons adouci ces aspects tout en conservant ce qui fait le charme du genre à la base. Avec ce nouveau jeu, nous avons cherché à combiner le meilleur des deux mondes dans le gameplay.
GNP : Mais n’avez-vous pas peur qu’en adoucissant le jeu, vous perdiez des fans de la première heure ?
G.C. : Déjà, le passage de la 2D à la 3D a fait grincer des dents. Et on le savait dès le départ, car ce choix vient simplement du concept sur lequel nous avons travaillé depuis le début : l’utilisation de l’environnement. Double Dragon, même sur arcade ou NES, a toujours été un beat’em up qui exploitait bien plus l’environnement que d’autres jeux du genre, comme Tortues Ninja ou Streets of Rage. On s’est donc demandé ce que cela donnerait si on poussait vraiment cet aspect jusqu’au bout, car c’est quelque chose qui définit Double Dragon de façon unique.
C’est pour cela que des actions liées à l’environnement, comme l’utilisation de barres, le fait de jeter des ennemis dans des poubelles, etc., prennent beaucoup plus de sens en 3D qu’en 2D, que ce soit en termes de gameplay ou de visuel. C’est bien mieux rendu en 3D. Dès le départ, que ce soit pour le gameplay ou l’aspect graphique, on savait que les puristes n’allaient peut-être pas aimer tout ce que nous allions proposer. Mais au final, un jeu pour puristes, on l’avait déjà fait avec Double Dragon 4, et on a vu le résultat. Donc on s’est dit qu’il valait mieux croire en notre concept et l’exploiter jusqu’au bout, tout en conservant l’essence de Double Dragon, selon notre propre vision.
« Un jeu pour puristes, on l’avait déjà fait avec Double Dragon 4, et on a vu le résultat. Donc on s’est dit qu’il valait mieux croire en notre concept et l’exploiter jusqu’au bout, tout en conservant l’essence de Double Dragon, selon notre propre vision. »
GNP : Pour revenir sur le genre du beat’em up, on observe un vrai regain de popularité. Selon vous, qu’est-ce qui explique concrètement ce phénomène ?
T.I. : L’une des raisons, paradoxalement, est que le game design de ces jeux est revenu dans l’air du temps. Les beat’em ups sont des jeux qui ne demandent pas beaucoup de temps ni un gros investissement en termes de concentration. Contrairement aux jeux AAA, aux gros RPG en ligne, où il faut consacrer un minimum de temps pour vraiment entrer dedans, les beat’em ups sont, à la base, très « casual » dans leur approche. Et je ne dis pas « casual » dans un sens péjoratif, mais simplement parce que tu peux lancer une partie rapidement, arrêter après un niveau, et cela ne prend pas beaucoup de temps.
Même un run complet, que ce soit dans des classiques comme Double Dragon ou d’autres jeux du genre, ne dure que quelques heures au maximum. Ce n’est pas très exigeant, et je pense que, dans la société actuelle, ce genre de jeu qui demande peu de temps et est facilement accessible est particulièrement apprécié. C’est peut-être l’une des raisons pour lesquelles on assiste à un retour vers des jeux plus simples, en comparaison avec les expériences très complexes d’autres genres.
GNP : Ne pensez-vous pas que le retour en vogue du rétro-gaming a également contribué au regain de popularité du beat’em all ?
T.I. : Concernant le boom du rétro-gaming, c’est surtout un phénomène qui touche l’Occident, bien plus que le Japon. Au Japon, il n’y a pas vraiment ce même rapport à la nostalgie du rétro-gaming comparé à l’Occident.
G.C. : Moi, je pense que c’est effectivement le cas. Ce regain d’intérêt pour les jeux à l’ancienne a contribué à la popularité du genre. Les générations plus âgées sont forcément contentes de voir revenir les licences de leur enfance. De plus, en Occident, cela permet aux nouvelles générations, qui n’ont pas forcément connu ces époques, de découvrir des jeux qui leur sont antérieurs. C’est forcément un aspect positif.
En tout cas, le fait qu’il y ait ce regain de popularité du beat’em up est quelque chose que nous voyons de façon très positive. Nous sommes même contents que d’autres compagnies sortent des beat’em ups, car cela aide à garder le genre vivant. C’est impossible de maintenir un genre vivant tout seul, même si nous produisons beaucoup de beat’em ups, comme River City Girls ou encore Double Dragon Gaiden, sorti récemment. C’est toujours agréable de voir d’autres développeurs passionnés se lancer dans ce genre, cela fait vraiment plaisir.
GNP : Je suppose que ce regain de popularité pour le genre représente un challenge excitant pour vous ?
G.C. : Oui, c’est tout à fait ça. Il y a toujours cette dualité entre satisfaire les puristes et attirer les néophytes. Certains choix vont pencher plus d’un côté que de l’autre, mais l’essentiel, c’est que Double Dragon reste une série avec une véritable histoire que nous devons respecter. Toutes nos décisions sont donc prises en gardant à l’esprit qu’il ne faut pas aller trop loin. Cependant, si nous sommes trop conservateurs, nous risquons de simplement reproduire ce qu’a fait Double Dragon 4, et cela n’intéresserait finalement que les puristes. Ce serait dommage. C’est donc un véritable exercice d’équilibre où nous devons trouver le juste milieu entre modernité et respect de l’héritage de la licence.
GNP : Pour rester sur le regain de popularité, quelles sont, selon vous, les principales évolutions dans le genre du beat’em all ?
G.C. : Il y en a énormément, notamment en ce qui concerne le confort de jeu. Après, l’ampleur de ces améliorations dépend un peu de chaque studio. Nous, par exemple, avons poussé les choses aussi loin que possible dans ce que nous considérons acceptable, mais un autre studio pourrait avoir une opinion différente. Pour moi, la plus grande évolution reste vraiment l’amélioration du confort de jeu.
GNP : Quand vous parlez de confort de jeu, qu’entendez-vous par là ?
G.C. : C’est vraiment l’idée de réduire les barrières à l’entrée dans le genre, comme je l’ai mentionné plus tôt. Cela inclut, par exemple, la rigidité du gameplay, la précision nécessaire pour aligner les axes des coups, ou encore la vitesse de jeu. Toutes ces choses contribuent à rendre un jeu plus ou moins confortable, surtout dans un beat’em up. Si on a un beat’em up lent, avec des axes très étroits et des contrôles rigides, l’expérience ne sera pas très agréable. Nous, on cherche à faire l’inverse : offrir une expérience fluide, en réduisant au maximum l’écart entre ce que le joueur veut faire et ce qui se passe à l’écran. C’est, selon moi, l’aspect le plus important du confort de jeu.
GNP : Enfin, dernière question : selon vous, quelles vont être les prochaines évolutions du genre pour attirer un nouveau public ?
T.I. : Je pense que l’une des évolutions majeures sera de créer des jeux où la préoccupation principale du joueur sera de se dire : « Je suis dans cette situation, que dois-je faire ? » et que la réponse soit instinctive à réaliser. L’idée est de réduire au maximum la friction entre ce que le joueur veut faire et ce qui se passe à l’écran, de façon à limiter la frustration, notamment au niveau technique.
Cela permettra de développer un game design de plus en plus stratégique, avec des situations de gameplay à la fois plus complexes, excitantes et intéressantes, sans être freinées par des aspects techniques. C’est un peu la philosophie de game design sur laquelle nous avons travaillé, même si elle est peut-être plus avant-gardiste que celle d’autres beat’em ups actuels. Nous croyons vraiment que cela deviendra de plus en plus important, surtout pour s’adresser à des générations de joueurs différentes, avec des expériences de jeu variées.
GNP : Un dernier mot à ajouter ?
T.I. : Double Dragon Revive est vraiment un reboot de la série, et nous sommes impatients de pouvoir en dire plus, de montrer davantage de personnages, car il y en aura plus, ainsi que plus de stages et de nouveaux gimmicks. Nous avons vraiment hâte de voir la réaction du public face à ce reboot.
G.C. : Pour moi, c’est surtout qu’on a encore beaucoup de choses à dévoiler. On espère que ce nouveau Double Dragon Revive sera perçu comme une addition, quelque chose qui enrichit la série, et pas comme quelque chose qui retire ou remplace ce qui existait. Même si Double Dragon est un reboot avec une expérience renouvelée, nous avons aussi, avec des titres comme River City Girls ou Double Dragon Gaiden, des jeux 2D plus traditionnels à proposer. En tout cas, nous avons vraiment hâte de mettre ce nouveau Double Dragon entre les mains d’un maximum de joueurs, parce que c’est dans le gameplay que le jeu brille le plus. C’est vraiment quand on y joue que l’on se rend compte de tous les aspects qui le rendent unique.
Pour rappel, Double Dragon Revive sera disponible en 2025 sur PlayStation 4/5, Xbox One, Xbox Series X|S, et PC via Steam.
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