À l’occasion de la sortie en Occident de l’action-RPG Ys Nordic, prévue pour le 25 octobre 2024, nous avons eu la chance, vendredi dernier, de nous entretenir avec Toshihiro Kondo. Cet homme aux multiples casquettes est non seulement président du studio Nihon Falcom, mais également producteur et parfois scénariste de jeux vidéo. Avec lui, nous avons approfondi notre discussion sur le jeu, l’identité du studio, ainsi que l’avenir du RPG.
GeekNPlay (GNP) : Pour commencer, Ys X: Nordics sortira en Occident à la fin du mois d’octobre. Pourriez-vous nous en dire plus sur ce jeu ?
Toshihiro Kondo (T.K) : Pour présenter brièvement le jeu, nous sommes déjà sur la série Ys, qui fête son dixième épisode. L’une des spécificités de cette licence est la présence récurrente du personnage d’Adol, le héros aux cheveux rouges. Pour Ys X: Nordics, nous avons voulu retracer ses aventures à une période où il était plus jeune, c’est-à-dire lorsque Adol avait 17 ans. L’un des concepts principaux de Ys est qu’Adol aurait écrit un total de 100 manuscrits racontant ses aventures.
Chaque jeu est basé sur l’un de ces manuscrits, comme si l’on ouvrait un livre pour découvrir un nouvel épisode de son histoire. Ys X marque sa dixième aventure, sachant qu’il y en a encore bien d’autres à venir. Une autre particularité du jeu réside dans son gameplay axé sur le « cross-action« , c’est-à-dire la possibilité de jouer en duo. De plus, la grande nouveauté est qu’Adol peut désormais piloter un bateau pour explorer le monde en naviguant sur les mers.

GNP : Ça me fait une parfaite transition. Justement, ce nouveau jeu introduit des innovations notables, comme le combat en duo que vous avez évoqué. Qu’est-ce qui vous pousse à expérimenter et proposer de nouvelles mécaniques aux joueurs ?
T.K : Contrairement à la série Kiseki, l’autre licence phare de notre studio, qui se concentre sur une histoire avec une certaine continuité entre les différents épisodes, la série Ys fonctionne de manière opposée. Elle est plus accessible pour les joueurs, car chaque épisode est indépendant des autres. Cette indépendance entre les titres de Ys permet d’innover beaucoup plus au niveau du gameplay et de se challenger en interne pour trouver de nouvelles mécaniques de jeu qui pourraient attirer de nouveaux joueurs.
GNP : La suite de The Legend of Heroes: Trails through Daybreak 2 est prévue pour 2025. Avez-vous déjà fixé une date de sortie définitive ?
T.K : (Rires) Nous ne pouvons pas communiquer là-dessus pour le moment, mais vous aurez très bientôt des informations sur le jeu. (Note : Le 15 octobre, il a été annoncé que le jeu est prévu pour le 14 février 2025 sur Nintendo Switch, PS4, PS5 et PC.)
GNP : Pour rester sur The Legend of Heroes (Kiseki), quelles sont les principales différences entre la série The Legend of Heroes et Ys, par exemple ?
T.K : Pour Kiseki, en interne, avant de parler de gameplay, nous commençons d’abord par créer une histoire passionnante, riche en intrigues pour les joueurs. Ce n’est qu’une fois satisfaits de cette histoire que les équipes commencent à travailler sur le gameplay. C’est tout l’inverse pour la série Ys : dans un premier temps, nous nous concentrons sur la manière de rendre le gameplay dynamique, puis nous créons le scénario ensuite.
GNP : Les jeux The Legend of Heroes sont connus pour leurs récits interconnectés et profonds. Quels défis rencontrez-vous en gérant une continuité narrative complexe à travers plusieurs arcs, et comment cela façonne-t-il l’avenir de la série ?
T.K : Comme je le disais précédemment, dans Kiseki, le focus est vraiment sur la narration, notamment sur la manière de captiver les joueurs tout au long du jeu. L’une des difficultés, par exemple, est que si nous décidons de retirer un personnage dans l’univers de Kiseki, cela impacte notre équipe, et nous devons réfléchir à comment rendre ce retrait cohérent sans affecter la continuité de la série.
Dans Ys, c’est différent. Il est plus difficile de retirer un personnage, car ces derniers sont souvent liés à des mécaniques de jeu. Sans eux, le gameplay que nous avons conçu ne fonctionnerait pas. C’est le cas dans Ys X: Nordics, où retirer le second personnage n’est pas possible en raison de son lien important avec le gameplay, notamment le système de « cross-action ». Il est donc plus facile, dans la série Kiseki, de jouer avec les personnages et l’aspect narratif que dans la licence Ys, où les personnages sont plus connectés aux mécaniques de jeu.
GNP : Est-ce que vous ne pensez pas que ça peut être difficile pour les joueurs qui veulent rentrer dans la série, de trouver une porte d’entrée, vu que le scénario est très important dans cette licence là ?
T.K : Ce serait vous mentir si je vous disais que non, ça ne pose aucun problème. Donc oui, nous sommes bien conscients que cela peut rendre l’accès un peu difficile. Pour pallier ce problème, nous avons réfléchi à des solutions. La solution que nous avons trouvée, c’est que la série Kiseki se découpe en plusieurs saisons. À la fin de chaque saison, quand on entre dans une nouvelle région ou qu’on découvre un nouveau continent, de nouveaux personnages principaux apparaissent. Cela permet de créer un renouvellement et d’offrir une nouvelle porte d’entrée aux nouveaux joueurs, plutôt que de les laisser face à dix ou quinze jeux étroitement liés, où il serait difficile de s’y plonger.
Il y a donc un découpage en mini-séries sur plusieurs jeux, ce qui permet d’ouvrir cette porte d’entrée et de résoudre, en partie, le problème en offrant aux joueurs la possibilité de s’identifier à ces nouveaux personnages.
GNP : Vous avez occupé plusieurs rôles dans le monde du jeu vidéo, que ce soit producteur, scénariste ou président. À travers votre expérience, vous êtes-vous rendu compte qu’il y a eu une évolution dans le RPG au fil des années ?
T.K : Ce qui reste un élément clé du RPG, c’est vraiment le tour par tour. C’est un peu ce qui caractérise le genre. Au Japon, c’est encore un aspect des RPG qui est relativement accepté et utilisé, contrairement à l’Occident, où l’on est passé à des systèmes de gameplay en temps réel, avec des mécanismes plus novateurs et différents. Pour répondre à cette évolution, nous avons essayé de prendre le meilleur des deux. C’est ce que nous avons tenté de faire avec les nouveaux jeux, notamment Trails through Daybreak, en implémentant un système hybride qui permet, selon les préférences du joueur, de basculer entre un mode tour par tour et un mode action en temps réel. C’est peut-être l’une des évolutions les plus intéressantes pour répondre aux attentes des joueurs dans cette nouvelle ère.
GNP : Étant donné la forte concurrence et les attentes parfois très élevées des joueurs, quelles sont vos méthodes pour créer des RPG qui se démarquent ? Concrètement, quelle est la « patte » de votre studio ?
T.K : Effectivement, le monde du RPG est très actif. On voit des studios de grande envergure, comme Square Enix, qui mettent l’accent sur l’aspect visuel tout en mobilisant à la fois de gros budgets et de grandes équipes de production. Si on se basait sur le même plan que ces grands studios, nous sommes totalement conscients que nous ne pourrions pas rivaliser avec leur effectif de production et leurs budgets.
C’est pour cela que nous mettons notre « patte » là où nous sommes les plus doués : le gameplay et la création de bons scénarios. En interne, nous aimons dire que ce n’est pas le nombre qui fait la qualité d’un jeu. Ce n’est pas parce qu’on a deux scénaristes qu’on fera un meilleur scénario. Pour nous, un bon créateur peut faire un jeu qui peut potentiellement rivaliser, voire surpasser un Final Fantasy. C’est un peu notre vision.
Chez Falcom, nous nous concentrons sur le fait d’avoir de bons créateurs qui produisent une œuvre de qualité, plutôt que d’avoir des équipes extrêmement mobilisées avec des contraintes budgétaires. D’ailleurs, plus un jeu est de grande envergure, plus le risque est élevé. On ne peut pas se permettre de faire des erreurs ou de prendre trop de risques sur l’image, le gameplay, etc.
En ce sens, je pense que nous avons la chance d’être une équipe plus restreinte, mais qui bénéficie de plus de liberté pour créer ce qu’elle veut vraiment. Nous, nous prenons des risques sur de nouveaux types de gameplay, comme dans la série Ys, par exemple. Cela nous permet une certaine liberté et créativité que d’autres grandes sociétés, avec des jeux à plus grande échelle, ne pourraient probablement pas se permettre.
« En interne, nous aimons dire que ce n’est pas le nombre qui fait la qualité d’un jeu. Ce n’est pas parce qu’on a deux scénaristes qu’on fera un meilleur scénario. Pour nous, un bon créateur peut faire un jeu qui peut potentiellement rivaliser, voire surpasser un Final Fantasy. C’est un peu notre vision. »
GNP : En restant sur le sujet de l’industrie du RPG, selon vous, quelle mécanique de gameplay deviendra incontournable dans les années à venir ?
T.K : (Rires) Alors, c’est une bonne question, et j’aimerais bien vous la retourner ! Nous n’avons pas forcément de réponse claire sur les mécaniques qui deviendront des bases indispensables du RPG dans 10 ans. D’autant plus que le RPG japonais a du mal à évoluer ces dernières années. Je pense que, comme beaucoup d’autres studios, nous sommes en quête de ce qui fera le RPG de demain.
Parmi les réponses possibles, il y a peut-être l’intégration d’éléments en ligne qui deviendront incontournables au fil du temps, ainsi qu’une présence accrue du temps réel dans le gameplay. Et pourquoi pas des implémentations d’intelligence artificielle dans les RPG, par exemple pour proposer des dialogues modifiés en fonction de l’heure à laquelle on joue. Cela permettrait d’ouvrir de nouvelles perspectives. Au lieu d’avoir des dialogues figés, on pourrait proposer des interactions plus dynamiques.
En tout cas, même si je n’ai pas de réponse précise à donner aujourd’hui, nous faisons de notre mieux pour innover et trouver ce qui sera le RPG de demain.
GNP : Pour conclure cet entretien, avez-vous un mot de la fin à prononcer ?
T.K : Alors, c’est vrai que, il n’y a pas si longtemps que ça, les jeux que nous créions pouvaient être considérés comme étranges par une bonne partie de l’Occident. Nos jeux n’avaient pas une grande visibilité dans ces régions, car ils n’étaient pas forcément bien compris. Mais, depuis quelques années, nous avons le plaisir de constater que le genre JRPG gagne de plus en plus en popularité en Occident. C’est vraiment quelque chose que j’apprécie, car cela fait de nombreuses années que nous travaillons sur ce genre.
Nous voyons que l’Europe et les États-Unis s’ouvrent de plus en plus aux JRPG, qui deviennent de plus en plus populaires là-bas. De plus, nous recevons de nombreux messages de soutien et des retours positifs à propos de nos jeux. Personnellement, je suis très heureux de la direction que cela prend. Nous ferons donc de notre mieux pour continuer à proposer nos jeux dans les meilleures conditions pour le public occidental.
Nous en profitons pour vous rappeler que Ys X: Nordics sera disponible le 25 octobre 2024 sur PS4, PS5, PC et Nintendo Switch.
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Une interview très intéressante avec des questions pertinentes!
Merci!