TEST – King of Meat

King of Meat est l’un des projets multijoueur les plus singuliers de cette fin d’année. Pensé comme un mélange explosif entre jeu d’action coopératif, plateformes, puzzles et éditeur de niveaux, il se distingue immédiatement par son univers décalé : ici, chaque donjon n’est pas seulement un lieu à explorer, mais un plateau télévisé grandeur nature, où les joueurs se transforment en candidats d’un show macabre et ironique. Spectacle, chaos et humour absurde servent ainsi de toile de fond à une expérience qui se veut à la fois compétitive et conviviale. Développé par Glowmade et édité par Amazon Games, le titre sort officiellement le 7 octobre 2025 sur PC (Steam), PlayStation 5 et Xbox Series. Dès son lancement, il mise sur un contenu solide et un mode création qui permet aux joueurs de concevoir leurs propres niveaux, d’y placer pièges et ennemis, puis de les partager avec la communauté. Ce choix traduit bien l’ambition du studio : faire de King of Meat non seulement un jeu de spectacle coopératif, mais aussi une plateforme créative évolutive, capable de se renouveler au gré des inventions des joueurs. En combinant accessibilité pour les débutants, marge de progression pour les amateurs de scoring et de combos, et un pari communautaire fort, le titre tente de s’imposer comme un rendez-vous original dans le paysage des jeux multijoueur modernes.

My Heart Will Go On !

King of MeatLe cœur de King of Meat repose sur une boucle claire et accessible : choisir un donjon, y entrer avec son équipe de 1 à 4 joueurs, et enchaîner combats, plateformes, pièges et énigmes environnementales. Chaque partie devient un sprint où il ne s’agit pas seulement de franchir la sortie, mais aussi de maximiser son score : maintenir des multiplicateurs, collecter de l’or, engranger des objets, tout en esquivant des pièges volontairement sadiques. Le rythme est donc pensé pour être aussi compétitif que chaotique, fidèle à l’esprit d’une émission télévisée interactive. Lorsque l’aventure se termine — victoire éclatante ou défaite brutale —, les joueurs reviennent à Ironlaw Plaza, le hub central du jeu. Ce lieu fait plus que servir d’interface : c’est une véritable scène sociale où l’on retrouve des PNJ hauts en couleur, des boutiques de cosmétiques, des perks à débloquer, des Glory Moves à acheter et une large palette de personnalisations pour façonner son avatar. Ironlaw Plaza joue ainsi un double rôle : un espace de progression mécanique, mais aussi une coulisse de spectacle, qui rappelle constamment au joueur qu’il participe à un show aussi absurde que compétitif.

Le système de combat, familier pour les amateurs de hack’n’slash coopératifs, combine attaques légères et lourdes, projectiles à distance, saut, esquive et parade. Derrière cette base intuitive, le jeu ajoute une vraie profondeur grâce aux combos, à la gestion des cooldowns et à un arsenal varié (épées rapides, marteaux lourds, armes à distance). Au centre de ce système brillent les Glory Moves : des capacités spectaculaires qui transforment les combats en véritables moments de show. Attaques de zone massives, bourrasques destructrices, enchaînements lumineux… ces coups ultimes, limités en nombre, sont pensés pour être autant des armes de survie que des éléments de mise en scène. Ils incarnent parfaitement la philosophie du jeu : mêler efficacité et exubérance. Pour pimenter chaque run, Glowmade a ajouté des modificateurs de session, appelés tonics. Ceux-ci peuvent conférer des bonus (vitesse, force) ou imposer des contraintes (moins de vie, pièges renforcés), donnant à chaque partie une petite dimension roguelite.

Enfin, les donjons eux-mêmes se distinguent par leur variété structurelle. Certains sont conçus autour de puzzles et de plateformes exigeantes, d’autres privilégient le combat pur, et beaucoup mélangent les deux avec des salles pleines d’engrenages, leviers et obstacles mouvants destinés à maintenir la surprise. Un dernier détail témoigne de l’intention des développeurs : pour qu’un joueur publie son propre donjon via le mode Create, il doit d’abord le terminer lui-même lors d’un test run. Ce choix garantit une qualité minimale et évite la prolifération de niveaux impossibles ou mal équilibrés, tout en incitant la communauté à concevoir des expériences ludiques et viables.

Un univers excentrique et haut en couleur

King of MeatKing of Meat s’affirme visuellement par un style cartoon éclatant et volontairement grotesque. Les environnements débordent de couleurs saturées, de créatures caricaturales (squelettes bringuebalants, trolls démesurés), et d’effets visuels qui flirtent avec l’absurde. On est ici dans un univers qui ne cherche pas à être crédible, mais à être spectacle – chaque donjon est une scène, chaque piège une mise en scène, chaque trésor une récompense exagérée.
On parle ici d’un jeu « purement fun » où l’exploration est constamment ponctuée de surprises : murs destructibles, objets interactifs, leviers absurdes ou trésors volontairement planqués dans des recoins improbables. Cette identité visuelle se retrouve jusque dans Ironlaw Plaza, le hub central, où PNJ farfelus, publicités fictives et architectures volontairement kitsch créent une ambiance d’émission télé délirante. Côté audio, Glowmade a clairement choisi l’efficacité : les musiques se veulent dynamiques et survitaminées pendant les donjons, en contraste avec des morceaux plus légers dans le hub. Les bruitages sont exagérés et expressifs – chocs, explosions, cris caricaturaux – renforçant l’énergie comique de l’ensemble. Les PNJ bénéficient de petites voix volontairement outrées, parfois agaçantes, mais qui collent parfaitement au ton volontairement ironique et potache. Là encore, l’idée n’est pas d’immerger le joueur dans une épopée épique, mais de l’embarquer dans un chaos orchestré où tout semble pensé pour arracher un sourire.

Dès sa conception, King of Meat a été pensé pour être multiplateforme avec des options graphiques adaptatives permettant de privilégier la fluidité ou la qualité visuelle. La version PC s’appuie sur Easy Anti-Cheat, gage de protection pour un jeu fortement connecté à la communauté. Au moment où nous rédigeons ce test, King of Meat n’est pas encore officiellement disponible, mais la version preview donne déjà un aperçu de sa stabilité : le jeu tourne globalement de manière fluide, sans crashs majeurs, même si certains ralentissements peuvent survenir dans des scènes particulièrement chargées en effets visuels. Le choix de Glowmade d’utiliser un moteur propriétaire (in-house) offre une grande liberté créative pour concevoir des donjons dynamiques et interactifs, mais impose également quelques contraintes techniques, notamment sur la fluidité lorsque l’action est dense. Particularité notable : sur Switch, l’éditeur de niveaux Create profite d’une intégration tactile, rendant la création plus intuitive en mode portable. Cela montre que les versions consoles secondaires ne sont pas reléguées au second plan. Le jeu tourne bien dans l’ensemble, mais ceux qui s’y aventureront sur des configurations modestes ou en portable devront s’attendre à quelques concessions visuelles. Rien de rédhibitoire toutefois : l’expérience coopérative reste fluide et amusante, ce qui est essentiel pour un titre misant avant tout sur l’action partagée.

Conclusion :

King of Meat est une expérience multijoueur résolument originale, qui réussit le pari de mêler coopération, spectacle et créativité dans un univers à la fois chaotique, coloré et volontairement absurde. Chaque donjon devient un plateau télévisé interactif, où le plaisir de jouer à plusieurs se combine avec la possibilité de créer et partager ses propres niveaux. L’accessibilité pour les débutants, la profondeur de scoring et de combos, ainsi que le hub social vivant (Ironlaw Plaza) contribuent à faire de King of Meat un jeu festif, engageant et visuellement exubérant.

Si le jeu ne se positionne pas comme un hack-and-slash ultra technique ou un action-RPG millimétré, il excelle dans son rôle de jeu coopératif accessible, créatif et décalé, offrant une longévité potentielle grâce au mode Create et à l’investissement de la communauté. Les amateurs de chaos orchestré, d’humour potache et de fun multijoueur y trouveront un rendez-vous unique.

Conclusion

8,2/10

Les plus

  • Univers original et excentrique
  • Combat accessible mais stratégique
  • Hub social immersif
  • Mode Create robuste
  • Esthétique cartoon, colorée et grotesque
  • Multiplateforme et cross-play dès le lancement
  • Bande-son dynamique et humoristique

Les moins

  • Sensation de combat parfois moins « punchy » pour les joueurs exigeants
  • Humour potache et style graphique kitsch pouvant ne pas plaire à tous
  • Outil Create complexe pour les débutants malgré une interface intuitive
  • Quelques ralentissements sur scènes chargées ou sur machines modestes / portable
  • Dépendance à la communauté pour le contenu : si peu de joueurs créent des donjons, le mode Create perd de son intérêt
  • Équilibrage entre joueurs casual et compétitifs parfois délicat