À l’occasion de la Paris Games Week, les studios ouvrent leurs portes pour permettre aux joueurs de tester leurs jeux. C’est le cas de 5PM Studio, qui disposait d’un stand consacré à son city builder Mémoriapolis. Sur place, nous avons eu l’opportunité de lancer une partie, guidés par la game designeuse du jeu, Margaux Berard. Pendant cette session, nous avons pu discuter avec elle afin qu’elle nous en dise un peu plus sur ce city builder unique.
Geeknplay (GNP) : Pourquoi ce choix de traiter cette période, du début de l’Antiquité au Siècle des Lumières ?
Margaux Berard (M.B.) : Alors, c’était une volonté qui venait du fondateur du studio. C’est un grand consommateur de city-builders et il était un peu lassé de voir les mêmes city-builders ou d’avoir des répétitions assez génériques. Par exemple, dans la grande majorité des city-builders, on doit construire des routes. Donc, la ville a une espèce de tête en grille. Là où nous, par exemple, on mise plutôt sur le fait que ce soit organique, que vraiment ça se crée en fonction de l’environnement ou des points d’intérêt que le joueur pose. Donc ça, c’était quelque chose qui tenait à cœur à notre fondateur. Et ensuite, étant architecte de métier, il voulait pouvoir voir cette histoire qui se créait entre le passage d’une époque à une autre. Par exemple, le début de l’Antiquité n’aura pas la même apparence que la fin de l’Antiquité, car les évolutions font que la ville change complètement, tout comme les habitants, etc.
GNP : Pouvez-vous, plus en détail, nous parler des diverses caractéristiques de ce jeu ?
M.B. : Dans Mémoriapolis, on met vraiment l’accent sur le fait que chaque âge est différent et qu’ils peuvent interagir entre eux. Par exemple, tout à l’heure, je vous disais que certains bâtiments pouvaient évoluer ensemble. On a notamment le temple à l’Antiquité qui peut être mélangé avec l’église au Moyen Âge, qui elle-même peut être mélangée avec la cathédrale à la Renaissance, créant ainsi visuellement des combinaisons très intéressantes. Pour vos citoyens, cela peut également offrir des avantages spécifiques.
Vous pouvez obtenir des bonus en fonction de ce que vous faites et à quel moment. On a aussi un city-builder plus orienté vers la politique. Par exemple, certaines factions peuvent rejoindre la ville. Eh bien, en fonction de la manière dont vous les traitez et de leurs interactions, elles peuvent soit vous compliquer la vie, soit vous aider dans votre rôle de leader. Un des aspects essentiels du jeu était de permettre au joueur de se sentir comme le maire de sa ville, tout en gérant les relations entre les factions pour qu’elles s’entendent ou se tolèrent, tout en consolidant son pouvoir. Mais si elles sont mécontentes, elles peuvent faire chuter le joueur dans sa hiérarchie.
GNP : Justement, en tant que game designer, comment faites-vous pour donner ce sentiment de pouvoir au joueur ?
M.B : C’est compliqué ! (Rires) Cela vient principalement des actions que le joueur va pouvoir entreprendre. Par exemple, si vous limitez les actions à des choses mineures, le joueur aura l’impression d’être insignifiant. En revanche, si vous lui proposez des défis variés, comme la gestion de la ville ou, par exemple, la peste noire dont on parlait tout à l’heure, cela change la donne. En fonction de ce que le joueur met en place, tel qu’engager des médecins à l’étranger ou séparer sa population, etc, il aura immédiatement l’impression d’être aux commandes et de pouvoir influencer les événements.
GNP : Pour revenir sur le côté organique du jeu, comment le temps se déroule-t-il dans le jeu ?
M.B : Déjà, c’est vous qui avez la main sur la décision de mettre le jeu en pause ou de passer de vitesse lente à rapide. Mais globalement, le temps va évoluer en fonction des actions du joueur. Par exemple, dans la partie que vous avez lancée, on peut voir que là, ce sont mes vieux quartiers. Ils sont un peu ternes, faits de paille, etc. J’ai amélioré mon centre-ville, donc j’ai augmenté ma puissance politique, et mes tout nouveaux quartiers ont des parvis, des tuiles, faisant ainsi qu’ils sont visuellement différents et vont accueillir des populations différentes. En fait, plus j’avance dans le temps, plus mes quartiers deviennent complètement différents. Lorsque vous arrivez à la fin d’une ère, vous passez à l’âge suivant, que vous soyez prêts ou non. Donc c’est vraiment à vous de vous demander : est-ce que mes décisions ont été mauvaises ? Par exemple, était-ce mon placement de ville qui était mauvais ou mes décisions politiques ? Ou est-ce que, justement, vous avez très bien géré votre cité ? Dans ce cas, vous pouvez passer au prochain âge de manière sereine et commencer les nouveaux challenges de l’âge suivant.
GNP : Est-ce que le côté organique est accentué du fait que, malgré le destin prédestiné par notre choix de classes, on peut à notre guise changer de classe au fil du jeu ?
M.B : Ah oui, complètement ! Alors déjà, en fonction de vos décisions politiques ou des factions que vous acceptez dans votre ville. Par exemple, si vous décidez d’expulser toutes les factions militaires, votre ville ne sera plus considérée comme une ville militaire, à proprement parler. Donc, en fonction de la culture que vous allez mettre en avant, cela va forcément se répercuter sur la gestion de votre ville et la forme qu’elle prendra, ainsi que sur la direction qu’elle empruntera. Il est possible, au fil des âges, de changer complètement d’idée et de dire : « Non, j’avais commencé en culture-production, mais finalement, je veux me concentrer sur une cité axée sur la politique. » Bien évidemment, cela aura des conséquences, dans le sens où vous aurez perdu du temps à explorer une autre culture, etc. Mais on considère que cela fait partie de l’expérimentation, et qu’il est tout à fait possible de créer une ville équilibrée avec les six cultures.
GNP : Pour rester sur ces six cultures, pouvez-vous préciser pour nos lecteurs les spécificités de chacune d’elles ?
M.B : Alors, on a six cultures qui ont toutes des gameplays particuliers. On a, en premier, la culture de production, qui est spécialisée dans la production de ressources, mais aussi dans la gestion du stockage, puisqu’on n’a pas des stocks extensibles à l’infini. Ensuite, la culture militaire, spécialisée dans la protection des citoyens et la gestion des risques dans les quartiers, tels que les incendies ou les épidémies. Pour empêcher cela, on va pouvoir construire divers remparts.
On a ensuite la culture religieuse, spécialisée dans l’intégration des vagabonds dans la ville et dans la modification des quartiers pour les rendre plus sains, accueillant ainsi plus ou moins de gens, et les personnalisant en fonction du genre.
Il y a aussi la culture de l’éducation, spécialisée dans ce qu’on appelle les savoir-faire. Tous les bâtiments culturels auront des savoir-faire, comme des poêles en faïence ou des tissages, qui apportent de petits bonus aux joueurs et permettent de faire des combos entre différents savoir-faire.
Après, on a la culture commerciale, spécialisée dans l’ouverture de routes commerciales et l’échange de marchandises avec les villes extérieures à la carte.
Enfin, on a la culture politique, spécialisée dans la gestion politique de la ville. Cela inclut le passage de décrets et la gestion des relations entre factions. Les décrets sont des petits bonus qui durent sur une certaine période, et vous pouvez payer pour avoir des décrets plus ou moins puissants ou durables.
GNP : Pourquoi avez-vous fait le choix de mettre le jeu en early access ?
M.B : Je ne pourrais pas vous répondre précisément à cette question, parce que je ne suis pas la fondatrice du studio. Mais nous avions déjà réalisé des phases de playtest avant l’Early Access. Personnellement, j’étais un peu impatiente, dans le sens où, quand cela fait deux ans que vous travaillez sur un projet, c’est votre bébé. Vous y avez investi du temps, de l’énergie et beaucoup d’amour. Je trouve que le présenter au public et voir comment il réagit est juste une expérience extraordinaire.
GNP : Justement, quel a été le retour du public ?
M.B : Très bon, mais c’est parce que notre jeu a des mécaniques qui sont fortes, ou du moins, des points de développement qui sont visuellement remarquables. Par exemple, tout ce qui concerne le développement organique. J’en parlais un peu tout à l’heure en off, mais notre patron, Jean-Baptiste Rennes, fondateur du studio, est architecte de métier. Du coup, il a vraiment une vision très particulière de la manière dont les villes doivent se développer. Cet aspect-là, les joueurs l’ont adoré ; ils ont vraiment apprécié pouvoir créer une ville organique, qui fourmille de vie, etc. Quand on voit l’accueil qu’ils réservent au jeu et à quel point ils prennent plaisir à construire leur ville et à poster des captures d’écran sur nos réseaux sociaux, c’est juste incroyable.
« Notre jeu a des mécaniques qui sont fortes, ou du moins, des points de développement qui sont visuellement remarquables. Par exemple, tout ce qui concerne le développement organique. J’en parlais un peu tout à l’heure en off, mais notre patron, Jean-Baptiste Rennes, fondateur du studio, est architecte de métier. Du coup, il a vraiment une vision très particulière de la manière dont les villes doivent se développer. »
GNP : Mais malgré tout, est-ce qu’il n’y a pas un petit point du jeu que vous avez peaufiné avec les retours des joueurs lors de cet early access ?
M.B : Oui. Il y a plusieurs choses qui n’étaient pas du tout prévues dans le jeu à la base et que nous avons intégrées au fur et à mesure. Par exemple, certains joueurs, pas tous, souhaitaient ne plus avoir cette limitation de temps. Ils voulaient pouvoir dire : « Moi, je veux rester à l’Antiquité pendant, je ne sais pas, 40 heures d’affilée. » Pour répondre à cette demande, nous avons créé le mode sans cycle, où le joueur est « maître du temps ». C’est par exemple avec ce genre de mode que les joueurs peuvent atteindre 100 000 habitants ou construire absolument partout sur la carte, etc. Ce sont des choses qui n’étaient pas prévues à la base et que nous avons mises en place parce qu’effectivement, c’était tellement demandé et nous voyions que ça plaisait beaucoup aux joueurs. Nous nous sommes donc dit : « OK, nous allons trouver une petite place pour leur bricoler quelque chose. »
GNP : Au vu du nombre de city-builders présents sur le marché, selon vous, qu’est-ce qui fait le caractère unique de Memoriapolis ?
M.B : (petit temps de réflexion) Je dirais que c’est les quatre âges, parce que c’est vraiment sur cela que nous nous axons lorsque nous faisons le jeu. Toutes les mécaniques, nous les réfléchissons en nous demandant comment elles peuvent être utilisées dans un âge spécifique, par exemple l’Antiquité. Mais surtout, comment elles peuvent encore avoir des échos à la Renaissance. Parce que la façon de gérer les stocks ou d’ouvrir des routes commerciales ne sera pas du tout la même quand nous débloquerons de nouvelles choses à la Renaissance ou au Siècle des Lumières par rapport au fonctionnement que nous avions à l’Antiquité.
GNP : Dernière question, avec les retours des joueurs grâce à l’early access, est-ce qu’une date de sortie se précise pour le jeu ?
M.B : Alors, nous savons que cela sera en 2025. On peut dire que c’est la première moitié de 2025. Par contre, pour vous donner une date plus précise, pour le moment, nous n’avons pas de date de sortie fixée. Comme ça, nous nous laissons aussi la possibilité de dire que nous avons envie de peaufiner et de donner vraiment l’expérience la plus complète et aboutie
GNP : Et du coup, petite dernière question bonus. Vous, personnellement, quelle culture choisiriez-vous pour débuter le jeu ?
M.B : Alors, moi, j’adore la culture commerciale, parce que je n’aime pas trop ces bâtiments de production qui, disons-le, gâchent un peu le paysage de ma ville (d’un ton moqueur). Ce qui est bien avec la culture commerciale, c’est que, quand on gère bien sa politique, on peut obtenir des ressources à des prix vraiment bas. Cela permet de faire des stocks énormes en achetant tout ce qui est disponible. Ensuite, soit je réinjecte ces ressources dans ma ville, soit je les revends à un prix plus élevé, etc.
Et surtout, la culture commerciale a des bâtiments magnifiques, ce qui n’est pas toujours le cas des autres cultures. Par exemple, dans le commerce, on peut construire des ports qu’on place sur l’eau, et je trouve que ça donne un charme particulier à la ville, la rendant vraiment belle. Donc, pour toutes ces raisons, je débuterais ma partie avec la culture commerciale.
Trailer de lancement de Memoriapolis
[arve url= »https://youtu.be/F545Qg8CD0s » /]






